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03/09/2005
EXPERIMENTANDO CON LA DOBLE ROTACIÓN TERRÁQUEA
Científicos descubren la doble rotación de la tierra. ¡Ya era hora!. Parece que esa gente deja los descubrimientos más fáciles para lo último. La doble rotación de la tierra a velocidades distintas era completamente evidente y responde a la siguiente ley universal: Todo cuerpo compuesto que gira lo hace llevando una velocidad independiente en cada una de sus partes, con mayor velocidad en sus partes internas y además, dicho giro aumenta la atracción gravitatoria hacia la materia cercana.Este principio se puede demostrar empíricamente llevando a cabo un doble experimento muy fácil de realizar, que cada uno puede probar en una habitación con unos cuantos metros de espacio libre.
El experimento se lleva a cabo del siguiente modo: ponte en el centro de la habitación y comienza a girar sobre ti mismo. Tienes que girar unas cuantas veces para comenzar a notar el efecto, recuerda que desde su formación la Tierra ha debido de girar unas 1.460.000 miles de millones de veces aproximadamente, de modo que ten paciencia, si nuestro planeta ha conseguido el doble giro tu también puedes. Lo primero que notarás es que efectivamente el flujo de gravitones, que provoca la fuerza con la que la gravedad te atrae, está aumentando, pues sentirás que tu cuerpo se siente cada vez más inclinado hacia el centro de gravedad terráqueo. Extiende los brazos para mantener mejor el equilibrio y sigue con el ritmo de giro. Continua así hasta que caigas y fíjate en lo que sucede ahora: ¡tu visión sigue girando! Efectivamente, lo que estás experimentando es la doble rotación, pues tu cerebro sigue dándole vueltas al asunto en el interior de tu cabeza y como giraba a más velocidad que tu cuerpo, le cuesta más tiempo detenerse. Esta es la primera conclusión que se puede extraer.
Para hallar la segunda conclusión hay que usar un poco la memoria y creer en todas esas historias de las ideologías políticas, ahí va: cuando comenzaste a girar ¿lo hiciste de derechas o de izquierdas? Segunda pregunta: cuando terminaste de girar, ¿tu cerebro giraba de izquierdas o de derechas? Tercera pregunta: cuando caíste, ¿caíste de cara o con la parte donde la espalda pierde su honesto nombre? (uso este eufemismo porque su otro nombre es demasiado grosero) (pincha ese enlace si eres hombre, si eres mujer, pincha éste y si eres homosexual, ten cuidado con el culo que pinchas... es solo una advertencia...). Bueno... mejor olvidemos esta última pregunta. Tras apuntar los resultados, analízalos: Si tu cuerpo giraba de izquierdas y tu cerebro también de izquierdas, enhorabuena, eres una persona coherente en acción y pensamiento, puedes pasarte por la red progresista. Si tu cuerpo giraba de derechas y tu mente de derechas, enhorabuena también, eres igualmente consecuente, puedes pasarte por la red liberal. Si tu cuerpo giraba en un sentido y tu cerebro en el contrario: te pasaste de vueltas. Tienes dos opciones: No pasarte aún por ninguna de esas webs y repetir el experimento dos veces más para asegurarte o pasar por ambas webs a conocer a toda esa gente apiñada en torno a sus simpatías políticas, siempre se puede aprender algo estudiando los polos opuestos.
Nota: Este experimento sigue la filosofía CopyLeft, puedes enseñarlo a todos los que quieras libremente, pero se ruega encarecidamente que no se les transmita a los chinos, cualquiera sabe lo que le sucedería a la Tierra si todos se pusieran a girar a la vez (por cierto que ellos dicen que girarían de izquierdas, pero yo albergo algunas dudas).
ATRAYENDO A LAS MASAS

Durante siglos de historia humana el poder de un grupo social / nación o cualquier tipo de asociación se ha basado principalmente en la calidad de sus herramientas, en la fertilidad de sus tierras o en su abundancia de recursos, en la convicción de sus miembros en una ideología que predique el bien común en el futuro (falsas esperanzas), en el esfuerzo que estas podían desarrollar para el bien de su grupo, en su número, en su capacidad para renovar a sus integrantes muertos y en la confianza que tengan en sus líderes, basada en la creencia de que velan por su felicidad. La especie humana es social y grupal, nuestra mente no usa realmente la razón para llegar a sus conclusiones cuando estamos hablando de temas sociales, sino que generalmente sigue otros patrones que permiten al individuo apoyar a su sociedad, familia, grupo, etc. Cuando todas estas condiciones surgen naturalmente, comenzaba la extensión por el mundo de un grupo fuerte. Bien lo saben los listillos que quieren verse por encima de los demás y por esa razón se afanan en crear una realidad oficial falseada, un entorno artificial manipulado por ellos, con los que conseguir todos esos aspectos en una sociedad.
Esto es, que cuando una minoría de personas que poseen una astucia más desarrollada (por la experiencia, por supuesto, por años de aprovecharse de las personas de buena fe) quiere conseguir poder, recurre a crear todos aquellos elementos que necesita para conseguirlo: buenas herramientas, conquista de excelentes tierras, creación de ideologías que traigan falsas esperanzas, la llamada a conseguir entre todos un objetivo por el bien común, la represión de la mayoría para conseguir que se esfuercen a cambio de lo mínimo o menos, la adoración al concepto del matrimonio y la familia y los métodos de publicidad, junto a los oportunos actos calculados con los que demostrar que quieren a sus gentes. Elementos que por supuesto, cumple el imperio estadounidense al pie de la letra y que no creo que yo tuviera que enumerar para que nadie los recordara. Si nos paramos a pensar en uno de los grupos que más éxito ha tenido durante muchos siglos: la iglesia católica, vemos que todo su éxito estriba en que su doctrina facilita la consecución de todos los elementos necesarios para que el grupo prospere a costa del sufrimiento de la mayoría. El nuevo Papa, antes de ser nombrado como tal era el símbolo de la tradición y ahora es un amable y queridísimo hombre que vela por la felicidad del pueblo, cómo no. Como este, infinitos casos más, pongamos también a China como ejemplo. Y todo ello funciona por la necesidad de los indefensos de delegar las decisiones que afectarán a sus vidas en manos de otros, con la única condición de que sean manos de personas que les quieran.
En estos días en que Nueva Orleáns ha sido prácticamente arrasada hemos asistido a la horrible realidad de un imperio despreocupado por el destino de los suyos. No es la prioridad de la administración estadounidense hacer la vida mejor a sus habitantes, ni siquiera de tenderles un brazo cuando están en situación de vida o muerte. Cinco días de penurias han tenido que soportar hasta que sus dignatarios han advertido que uno de los principios del lavado de cerebro grupal estaba siendo dañado. Dejar a tantas personas sufriendo ante las cámaras es claro ejemplo de que todas las buenas palabras con que las convencen para que les cedan el control de sus vidas no son más que falacias bien calculadas, mascaradas, teatro, mentiras... Creo que soy muy pesimista, pero mi opinión es que el temor de le los políticos de perder su máscara de bondad es el único motivo por el que aquellas personas pueden tener una oportunidad de salir de aquella situación. Es absurdo pensar que los dirigentes de aquél imperio no alberguen sentimientos de respeto a la humanidad, deben de tenerlos como humanos que son, pero en momentos como este, surge ... (... continúa)
08/09/2005
CLUSTY
Sombra nos ha pasado en su blog el enlace a Clusty.com, un nuevo buscador que tiene algunas características originales. Es más lento que el rey Google, pero el rey Google, si lo sigue siendo durante demasiado tiempo sentirá la tentación de imponerse mediante el monopolio. Más vale prevenir que curar, así que yo de momento seguiré probando este buscador. Su facultad de agrupar los resultados por categorías ayuda un poco a filtrar qué enlaces están realmente relacionados con lo que tu buscabas.
Ríos y afluentes.
Repasando un poco las teorías de la complejidad y caos:“Una vez el sistema tiene su propia vida al emerger por la unión de elementos en red de relaciones, la organización es la llamada a mantener esa emergencia compuesta de los elementos y de su red de relaciones [...] y ahora se producen dos hechos muy importantes: la autopoiesis y la auto-organización. La autopoiesis tal como la define Maturana, como aquel proceso por medio del cual un sistema se produce a sí mismo, produciendo los elementos y relaciones de que está compuesto y la auto-organización en dos sentidos: uno, como proceso autopoiético de emergencia ontológica, con lo cual, Morin, Maturana, Luhmann y otros coinciden, aunque con diferentes acentos, y dos, como auto-eco-organización, o sea, aquel proceso por medio del cual sistema y entorno se coproducen simultáneamente, coexisten, cohabitan, intercambian materia y energía, y se transforman en relaciones de autonomía / dependencia, cooperación / antagonismo, egoísmo / altruismo, oposición / complementariedad, etc.”
http://www.ces.edu.co/pragma/documenta/documentos/2578/informacion/teoriadesistemas.doc
Una vez Internet tuvo vida propia, al emerger por la unión de elementos en red, surge la inevitable organización. Del caos, surge el orden, puesto que realmente nunca hubo caos sino un potencial de relaciones que acabarán estableciéndose y en las que unas ejercerán más influencia que otras marcando el camino a seguir por el conjunto, como el agua que corre y acaba creando su propio cauce. Cauce y río se han formado el uno al otro, el sistema se ha producido a sí mismo.
Cuando ayer navegaba por internet lo hacía por blogs compartidos, por agregadores, por buscadores, por lugares que crean tendencias y difunden información más lejos que otros... navegaba por ríos y afluentes, internet deja de ser un mar. La red se auto-organiza, es algo natural. Donde todos sus nodos comenzaron teniendo una influencia similar, ahora se aprecia claramente que ciertas páginas, herramientas y blogs son las que generan información que consiguen un mayor eco en el extraño mar de bits. El tiempo seguirá cambiando a internet, reduciendo su complejidad aunque el número de voces aumente. Permanecerá en nosotros la sensación de que todo fue distinto una vez y que es difícil volver a atrás. Pero contaremos con un medio de expresión más plural que los tradicionales, un medio de expresión imposible de silenciar en el que si una voz calla, otra acabará surgiendo que la sustituya. Internet puede ser una de las mejores herramientas de la humanidad para garantizar la libertad de la información, sólo hay que evitar que los ríos se encaucen artificialmente, dejarlos discurrir con naturalidad, así como detectar esos falsos cauces que transportan información manipulada para denunciarlos y rehuirlos.
11/09/2005
UK QUIERE MODIFICAR LOS DERECHOS HUMANOS
Para facilitar la implementación de la retención de datos y las deportaciones, el Reino Unido pidió el día 7 de Septiembre en el parlamento europeo la modificación de la declaración de derechos humanos aceptada por Europa. Según Reino Unido, la declaración de los Derechos Humanos concede derechos también a aquellas personas que deberían ser deportadas por su peligrosidad. Recordar, que el término "peligrosidad" es demasiado genérico y que es una vía fácil para cometer todo tipo de abusos sobre inmigrantes y ciudadanos.
(Enlace a las noticias en inglés)
http://euobserver.com/?aid=19822&rk=1
http://www.edri.org/edrigram/number3.18/attackonhumanrights
(Enlace a las noticias en inglés)
http://euobserver.com/?aid=19822&rk=1
http://www.edri.org/edrigram/number3.18/attackonhumanrights
13/09/2005
GIGABLAST
Gracias a un mail de Gatopardo llegamos hasta otro buscador que tiene algunas características novedosas. En este caso, la posibilidad de hacer búsquedas en las páginas oficiales de los gobiernos del mundo.
http://www.gigablast.com
http://www.gigablast.com
LA TV PERDIENDO ADEPTOS.
A través de RadioCable llego a esta noticia que nos habla del ligero descenso general de las horas dedicadas al consumo televisivo. No es un descenso significativo, pues al mejor sistema con el que cuentan actualmente los poderosos para hacernos llegar una realidad ilusoria, incoherente, confusa, fragmentada y sobre todo, pasiva, todavía le queda mucho por vivir. Internet se plantea como uno de sus contrincantes más sesudos, pero quizá resulte que la gran ventaja de internet: su interactividad y el hecho de ser un elemento activo con el que el usuario puede recibir información y a la vez crearla o transmitirla pueda llegar a jugar en su contra. La red, al fin y al cabo, sólo puede ser desde un ordenador accedida por una persona cada vez, mientras que el aparato de televisión es un medio de consumo masivo. Para reducir esa ventaja, es de esperar que en el futuro sigan desarrollándose ideas como la de los Web PC y las Web TV que parece que aún no se afianzan en el mercado a pesar de llevar años rondandole. Los primeros, simples terminales tontos conectados a un PC servidor que únicamente servirían para la navegación Web mientras que lo segundo, la Web TV es un conector para la televisión que le permite el acceso a la telaraña, un dispositivo que ya lleva tiempo en el mercado. El fenómeno más curioso en el que puede desembocar esta competencia sería el de la hibridación, una televisión que permitiera la participación de sus espectadores a través de internet. Hay quien ya se lo plantea:
http://www.pcmag.co.uk/vnunet/news/2111391/consumers-become-stars-web-tv
Para leer un antiguo artículo sobre los Web PC y las Web TV:
http://www.udel.edu/leipzig/texts1/web.html#comienzo
17/09/2005
LOS CONDENADOS.
Da gusto ver el fruto de la dedicación de las personas hacia las tareas que le estimulan, sean éstas de la índole que sean (mientras sean respetuosas con los demás, claro está). En “Sangre de Vástago”, el foro de rol dedicado sobre todo a partidas de “Vampiro: la mascarada”, no se puede sino elogiar a tantos directores de juego que dedican sus horas no sólo a divertir a sus jugadores, sino a crear una enorme documentación, las ambientaciones de la partida, con las que los lectores pueden disfrutar y sumergirse en la trama, en el “teatro de sombras” del “mundo de tinieblas”. El trabajo bien hecho tiene que reconocerse así que quería aprovechar mi blog para felicitar a tantos amigos:Ryan Keazem (junto a sus dos compañeros) por Nueva Orleáns Nocturno. Don Maldonado por Ciudad Real Nocturno. Dhoo por Méxito Nocturno, partida que no juego pero no por ello la voy a omitir, y al equipo de administración de “Sangre de Vástago” así como todos los directores de juego de “Venecia año 1231” y las partidas alternativas: Erciyes, Lucita, Misericordia, Vladimir, Hassan, Irium, Merovingio, McGwalch, Faifolk, Gabriel, Donkyjote, etc, etc...
http://www.sangredevastago.com/sangre/
http://nuevaorleans.sangredevastago.com/
http://ciudadreal.sangredevastago.com/
http://www.ciudadmexico.sangredevastago.com/
Vampiro es uno de los mejores juegos de rol que se mueven por el mercado. De los más jugados y de los que más gente aprecia. Su mente creadora: Mark Rein Hagen consiguió plasmar en él todas las contrariedades del alma humana bajo la metáfora de la bestia vampírica que consume los sentimientos humanos que los vampiros tratan de mantener a salvo, y cómo esos deseos egoístas que nacen del corazón del vampiro lo tratan de alejar de la cordura. Los demás desarrolladores de “White Wolf” fueron un poco más lejos, añadiendo las distintas facetas de aquellos vampiros que habían admitido a la Bestia, convirtiéndose en criaturas inhumanas, así como las historias de los vampiros que luchan contra el yugo de los “antiguos” o de aquellos que adoran a los “antediluvianos”.
Todo comienza con la leyenda de Caín, el primero de los Condenados, al que Dios expulsó a la oscuridad por cometer el acto más atroz. Y así se forja la historia de sus chiquillos y de las generaciones de vampiros que le siguieron:
Y mi hermano, querido Abel,
Me dijo: "Caín, no has traído
Un sacrificio, un regalo
80 De la prima parte de
Tu alegría, para quemarlo
En la ara de Aquél en lo Alto".
Yo lloré lágrimas de amor
Cuando, con mis útiles
85 Puntiagudos, sacrifiqué
Aquello que era la parte
Primera de mi alegría,
Mi hermano.
Y la Sangre de Abel
90 Cubrió el altar, y olía
Dulce mientras ardía.
Pero mi Padre dijo:
"Maldito estás, Caín,
Quien mataste a tu hermano.
95 Como yo fui expulsado,
Así lo serás tú".
Y Él me exilió
A vagar en la oscuridad,
La tierra de Nod.
100 Me precipité en la Oscuridad.
No vi ninguna luz
Y estaba asustado.
Y solo.
Hagen elegía como las maldiciones del espíritu cainita todos aquellos vicios que a veces sobrepasan al autocontrol de los humanos. Los vampiros, no sólo son abrasados por la luz del sol, sino que éste junto al fuego, ambos representando el calor humano, les causan el más intenso rechazo (el “miedo rojo” o “Rotschreck”). El egoísmo humano, que busca el poder a costa de las demás personas es representado por el ansia de sangre que en su faceta más descontrolada, obliga al vampiro a matar incluso a sus seres queridos por satisfacer su antinatural hambre. El deseo de poder y el orgullo desmedido también mueve a la bestia, que no tolera ningún fracaso ni humillación, llevando, cua... (... continúa)
LA FURIA DE SELENE

“Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostró la Quinta Señal:
Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del Invierno, hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques: al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.
Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó la Sexta Señal.”
Hombre Lobo: El Apocalipsis fue el segundo juego de rol cuyo proyecto fue dirigido por Mark Rein Hagen en White Wolf. Tan jugado probablemente como Vampiro, pero con una temática bien diferente y con una ambientación radicalmente distinta. El juego de los hombres lobo, los Garou, es realmente trágica y también épica, sin ningún límite a la imaginación, menos realista y más dado a la fantasía, ya que los Hombres-lobo no se mueven tan sólo por el mundo físico, sino que caminan por el mundo espiritual cercano y otros reinos espirituales a cada cual más original. Las historias de este juego de rol hablan continuamente de los espíritus, de monstruos, de mundos espirituales lejanos, pero sobre todo, de batallas... Notar que me estoy refiriendo a un juego juvenil, en el que los jugadores tratan de asumir el papel de héroes, al que yo he jugado siendo adolescente y que lo describo simplemente porque me trae recuerdos divertidos.
Los jugadores interpretan pues, a estas criaturas, los Hombres-lobo creados por Luna para defender a Gaia de la destrucción. Tal peligro se representa como una amenaza ecologista de proporciones descomunales. Ese es uno de los grandes atractivos del juego, su cariz ecologista. Los Garou saben que el fin está cerca, los Teúrgos (shamanes) profetizaron hace mucho tiempo que llegarían los años finales cuando los humanos dominaran la tierra. Y así es ahora el mundo, superpoblado por la humanidad y consumiéndolo sin notar el grave daño que le causa. Sin saberlo, los humanos siguen los designios del Wyrm, el espíritu destructor, que enloqueció hace eones y atacó a Gaia, la Madre Naturaleza. El Wyrm, que antaño equilibraba el cosmos, ahora pretendía acabar con él.
"Y Miré.
Contemplé el futuro
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de Ella. Esta fue la Segunda Señal de los últimos dias, que Fénix me mostró, de lo que los humanos harían."
Para alimentar el aire pesimista del juego, flotan en el aire las historias de los errores de los Hombres-lobo que cometieron llevados por su soberbia. En el albor de la humanidad, se ganaron su desconfianza atacándola para mantener su número reducido. Durante esa época, llamada “El Impergium”, los Garou masacraron a los humanos, los devoraron, los esclavizaron y torturaron, hasta que para recuperar la cordura, la tribu líder de los Garou: los Colmillos Plateados, se escindió en dos y la nueva tribu: Los Hijos de Gaia, lucharon por dar la libertad a los humanos. Desde aquél momento, los hombres dejaron de reconocer a los Garou como sus protectores y en vez de eso, instintivamente, los odiaron y temieron.
Más tarde, los Garou, creyéndose adecuados para liderar al resto de especies cambiantes, exigieron la sumisión de éstos a sus órdenes: Los hombres oso, saurio, gato, cuervo y todo tipo de cambiantes defensores de Gaia comenzaron una guerra contra los lobos, que se saldó con la casi extinción de los Saurio (Mokolé) y los Oso (Gurahl), las más sabias de todas las criaturas. Así, se ganaron la desc... (... continúa)
18/09/2005
MAGIA Y REALIDAD.

“Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más allá de lo que nos quieren hacer creer.”
El tercer título de la saga fue quizá el más abstracto de todos. Estando como estaba ambientado en el “Mundo de Tinieblas” se puede suponer que se trata de otro juego pesimista y en parte lo es, aunque menos que los dos anteriores. Pero es muy interesante porque sus protagonistas son los más humanos de todos los juegos de rol de Mark Rein Hagen. No sólo eso, sino que su planteamiento hace pensar en que la trama es una profunda crítica al control gubernamental sobre la sociedad y una advertencia sobre lo que los gobernantes pueden llegar a lograr con el control de los medios de comunicación, la ciencia y otros poderes. Por eso particularmente a mí me encantaba jugar a Mago.
“Mago: La Ascensión” tuvo un éxito comercial relativo por la complejidad de su trama y de su sistema de juego, pero su originalidad era sobrecogedora y su sentido crítico muy agudo. Lo primero que hay que saber, es que este juego data mucho antes que la película “Matrix”, aunque guarde una ambientación hasta cierto punto parecida. Los magos, como decía, son humanos, pero están Despiertos, es decir, ven la realidad como verdaderamente es. Y no es como la ven los sentidos. Lo que ven los sentidos es un consenso alcanzado implícitamente por los humanos, esto es, la mayoría de las personas creen que es real aquello que los demás consideran como normal. Pero los magos no siguen este patrón. La realidad es un consenso, una ilusión aceptada por la mayoría y como tal sus normas se pueden saltar, se pueden alterar, modificar, crear o eliminar. La magia no es una acción mística, ni un conocimiento ultraterreno, sino que es fruto del conocimiento de lo que realmente es el mundo, es un esfuerzo que realiza una persona para romper esa visión estándar creada por los demás. El mundo es un entorno imaginado colectivamente, quiere esto decir que si los humanos creyeran que el mundo es de otra forma, el mundo se amoldaría a sus pensamientos. De hecho, cuando los humanos creían que la Tierra era plana, lo era, y cuando pasaron a creer que era esférica, la Tierra cambió y siempre había sido esférica...
Este fue el grado de conocimiento al que llegaron los magos sobre la realidad, y cuando alcanzaron esta conclusión, cuando descubrieron tal secreto, se plantearon si compartirlo con toda la humanidad o si esconderlo y aprovecharse de la ignorancia de estos. Un grupo de magos deseó que toda la humanidad despertara y viviera con libertad, libre de los patrones estáticos que se habían auto impuesto. Otro sector quería mantener el mundo tal cual era, para convertirse ellos en señores de la humanidad. Ya se puede comenzar a vislumbrar el crítico mensaje que lanza este juego de rol, pues el segundo grupo está compuesto por aquellos magos que usan al gobierno, la ciencia, los medios de comunicación, la genética y resto de recursos tecnológicos para forzar a la gran masa de humanos a aceptar la realidad como a ellos les interesa. Y claro está, a no rebelarse contra ella.
El primero de los grupos era una mezcolanza de magos descendientes de las más antiguas tradiciones mágicas: de los antiguos druidas, de los magos hindúes que creían en la reencarnación de las almas, de los monjes budista, de los filósofos árabes, de las nuevas generaciones que amaban la virtualidad informática, de los viejos científicos que creían en que la ciencia sólo tenía por límite la imaginación, de los seguidores del Dios único con todos sus nombres: Alá, Jehová, Cristo... de los herederos de la magia hermética y por último, se unían aquellos jóvenes magos ... (... continúa)
LAS 10 NOTICIAS CENSURADAS MÁS IMPORTANTES
Como ejemplo de cómo los poderosos nos ofrecen la realidad que a ellos les interesa sólo hay que leer el proyecto Censura 2005 que saca a la luz las noticias más importantes censuradas en EEUU.
http://www.rebelion.org/noticia.php?id=20031
http://www.rebelion.org/noticia.php?id=20031
21/09/2005
RANDOMTAXI
Otro buscador para la colección, cortesía de Gatopardo. Y este nos encuentra a los blogueros a la primera. Adios a Google.
http://www.randomtaxi.com/
http://www.randomtaxi.com/
LA RETENCIÓN DE DATOS, POCO INTERESANTE PARA LA EUROCOP
Sin desperdicio, ni siquiera a los medios policiales les parece que la medida pueda servir para poner las cosas difíciles a los terroristas.
Pincha aquí para ver la nota de prensa.
Si no has firmado, ¡a qué esperas! Pincha aquí para ver y firmar la petición. Pon el enlace en tu blog y pásalo por toda la blogosfera.
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25/09/2005
LA INTERCEPTACIÓN DE COMUNICACIONES

El 25 de abril de 2005 se aprobó un reglamento (pinchar aquí para verlo) que permite al gobierno poner en marcha un sistema de intercepción de comunicaciones privadas. No es normal que todas estas maniobras pasen tan desapercibidas para la opinión pública y que la gente no sea consciente de que se puede autorizar el espionaje a nuestras comunicaciones. Lamentablemente hacer pasar a los ciudadanos leyes que atentan a sus intereses de un modo subrepticio es una de los más “hermosas” artes que puede refinar un político. Que exista la intercepción de datos ordenada por el poder judicial puede ser considerado como algo necesario, pero lo curioso de este asunto es que parece que el poder judicial no ha intervenido en la confección del reglamento y que ha sido el gobierno el que, incluso contraviniendo la ley orgánica del poder judicial, ha decidido crear los mecanismos necesarios para el espionaje de los ciudadanos y crear la figura del “agente facultado” que tendría permiso para indagar en nuestra vida privada sin garantías por nuestra parte de que nuestra intimidad será protegida. La Asociación de Internautas se queja de la irregularidad de la ley en el siguiente enlace (pinchar aquí)
Por un lado está claro que el poder judicial ha de tener herramientas para perseguir a un criminal, por otro, es demasiado sencillo que tal información pueda copiarse y distribuirse sin nuestro consentimiento. Es un tema muy delicado, ya que cualquier conversación entre dos personas que tienen confianza puede contener un lenguaje casi cifrado, que no puede comprenderse sin tener un conocimiento de su vida personal, es decir, un lenguaje que no pueda comprenderse sin conocer el contexto bajo el que se emite. Existe este peligro, existe también la posibilidad de que se recojan comunicaciones casuales y se exagere su importancia. Cualquiera que se ponga a pensar en ello descubrirá muchos eventos indeseados que se pueden producir.
El mayor problema, sin embargo, es que este reglamento, que ni siquiera parece haber seguido el procedimiento ordenado por la constitución para este tipo de normativas que se oponen a un derecho fundamental, puede ser la base de próximos reglamentos aprobados del mismo modo que vayan adjudicando más competencias a expensas del poder judicial. Se rompe así el equilibrio de poderes y se permite que los ciudadanos estén desprotegidos ante las acciones de cualquier corrupto de turno, es decir, cualquier interesado en mantener su poder a toda costa o impedir que la ciudadanía pueda oponerse a sus intentos de lucrarse.
Nos la han colado, como escribe David en su blog (pinchar aquí). Nos la han colado con cuidado, con un pequeño paso al que le puede seguir otro y otro para crear todo un sistema de control desproporcionado sobre las actividades de los ciudadanos. Es el proceso habitual, ningún político comete la imprudencia de coartar las libertades de las personas de un modo tajante, sabe que provocaría rebeliones. Sin embargo, coartar poco a poco, esperando que la atención de los medios esté en otro lugar o que la ciudadanía no vaya a reaccionar porque algo, como el consabido miedo, le permite justificar la acción, ese es el procedimiento que siempre se lleva a cabo. Hay que tenerlo en cuenta, las libertades se eliminan poco a poco. Para recuperarlas sin embargo siempre es necesaria una crisis social. Las libertades se imponen de golpe y luego se eliminan con cuidado, para el beneficio de quienes quieren mantenerse y perpetuarse en el poder.
Es por esto que, aunque realmente no fuera el caso y los políticos sólo establecieran unas leyes nec... (... continúa)
LOS SIN REPOSO
“La muerte es sólo el principio”
“Wraith: el Olvido” fue la cuarta entrega de los juegos de rol de White Wolf dedicados al oscuro Mundo de Tinieblas. Esta vez, los jugadores se ponían en el papel de fantasmas: los muertos sin reposo, los que habían abandonado el mundo sólo a medias, porque tras ellos dejaban asuntos sin resolver. Los Wraiths son seres torturados, ya no sólo por su condición fantasmal de la que SÍ eran conscientes al contrario que los fantasmas de las últimas producciones cinematográficas, sino porque el mundo de los muertos, la tierra sin sol, era un lugar horrible. Caronte dirigía la tierra de los muertos sin reposo hasta que desapareció en la Tempestad luchando contra una criatura de la oscuridad. A partir de ese momento, fue la Jerarquía, los antiguos ayudantes de Caronte quienes ocuparon el gobierno y por supuesto, ya que eran humanos (muertos, pero humanos) se corrompieron. La caza de almas y el abuso de poder eran lo habitual.
Wraith era un juego realmente extraño. Las partidas debían estar muy personalizadas, pensadas para pocos jugadores. Los sin reposo permanecían en las tierras sin sol atados por sus “pasiones” y sus “cadenas”, los asuntos pendientes que dejaron en vida y aquellos objetos que habían amado y que los mantenían cerca. Cada jugador tenía sus propios asuntos, necesitaba resolverlos para poder “trascender”... lo demás a veces tenía poca importancia. La única traba existente consistía en que interactuar con el mundo de los vivos era difícil, pero podía hacerse. Muchas veces era lo más divertido, porque los Whraits tenían un amplio elenco de poderes para afectarlo, desde aparecer, hasta causar fenómenos extraños, entrar en los objetos y moverlos, todos los típicos ingredientes de un poltergeist o de una casa encantada podían ser reproducidos en el juego. Imaginados, claro, en los juegos de rol se juega con la imaginación, los dados y la ficha de personaje, nada más.
El juego consiguió jugadores muy fieles, que se sentían atraídos por aquellos melodramas y la novedad de interpretar un fantasma que normalmente trataba de ayudar a los que había dejado atrás o vengarlos. Unos se comunicaban en sueños con sus seres queridos para animarlos a seguir viviendo. Otros perseguían a sus asesinos y trataban de causarles accidentes o volverles locos. Otros se lo tomaban con más tranquilidad y simplemente trataban de adaptarse a las tierras sin sol. Los más, intentaban derrocar a la Jerarquía. En general los grupos de personajes actuaban según sus propias motivaciones.
Para añadir interés al asunto cada jugador no sólo interpretaba a su personaje, sino a la “Sombra” del personaje de otro de los jugadores. La “Sombra”, la parte oscura del fantasma, ansiaba llevarlo a la locura, al Olvido o convertirlo en un espectro... De ahí viene el nombre de este juego, de la lucha del fantasma por evitar ser engullido por el Olvido al que le arrastraba la Sombra.
La parte negativa era la poca identificación con el personaje y las pocas posibilidades de épica, heroísmo o de violencia que ofrecía el juego. Y por supuesto descartar completamente el sexo. Sin esos ingredientes, Wraith no fue un éxito comercial, sino más bien el producto menos vendido de White Wolf, a pesar de su originalidad y de los esfuerzos del equipo que lo desarrolló.
“Wraith: el Olvido” fue la cuarta entrega de los juegos de rol de White Wolf dedicados al oscuro Mundo de Tinieblas. Esta vez, los jugadores se ponían en el papel de fantasmas: los muertos sin reposo, los que habían abandonado el mundo sólo a medias, porque tras ellos dejaban asuntos sin resolver. Los Wraiths son seres torturados, ya no sólo por su condición fantasmal de la que SÍ eran conscientes al contrario que los fantasmas de las últimas producciones cinematográficas, sino porque el mundo de los muertos, la tierra sin sol, era un lugar horrible. Caronte dirigía la tierra de los muertos sin reposo hasta que desapareció en la Tempestad luchando contra una criatura de la oscuridad. A partir de ese momento, fue la Jerarquía, los antiguos ayudantes de Caronte quienes ocuparon el gobierno y por supuesto, ya que eran humanos (muertos, pero humanos) se corrompieron. La caza de almas y el abuso de poder eran lo habitual.
Wraith era un juego realmente extraño. Las partidas debían estar muy personalizadas, pensadas para pocos jugadores. Los sin reposo permanecían en las tierras sin sol atados por sus “pasiones” y sus “cadenas”, los asuntos pendientes que dejaron en vida y aquellos objetos que habían amado y que los mantenían cerca. Cada jugador tenía sus propios asuntos, necesitaba resolverlos para poder “trascender”... lo demás a veces tenía poca importancia. La única traba existente consistía en que interactuar con el mundo de los vivos era difícil, pero podía hacerse. Muchas veces era lo más divertido, porque los Whraits tenían un amplio elenco de poderes para afectarlo, desde aparecer, hasta causar fenómenos extraños, entrar en los objetos y moverlos, todos los típicos ingredientes de un poltergeist o de una casa encantada podían ser reproducidos en el juego. Imaginados, claro, en los juegos de rol se juega con la imaginación, los dados y la ficha de personaje, nada más.
El juego consiguió jugadores muy fieles, que se sentían atraídos por aquellos melodramas y la novedad de interpretar un fantasma que normalmente trataba de ayudar a los que había dejado atrás o vengarlos. Unos se comunicaban en sueños con sus seres queridos para animarlos a seguir viviendo. Otros perseguían a sus asesinos y trataban de causarles accidentes o volverles locos. Otros se lo tomaban con más tranquilidad y simplemente trataban de adaptarse a las tierras sin sol. Los más, intentaban derrocar a la Jerarquía. En general los grupos de personajes actuaban según sus propias motivaciones.
Para añadir interés al asunto cada jugador no sólo interpretaba a su personaje, sino a la “Sombra” del personaje de otro de los jugadores. La “Sombra”, la parte oscura del fantasma, ansiaba llevarlo a la locura, al Olvido o convertirlo en un espectro... De ahí viene el nombre de este juego, de la lucha del fantasma por evitar ser engullido por el Olvido al que le arrastraba la Sombra.
La parte negativa era la poca identificación con el personaje y las pocas posibilidades de épica, heroísmo o de violencia que ofrecía el juego. Y por supuesto descartar completamente el sexo. Sin esos ingredientes, Wraith no fue un éxito comercial, sino más bien el producto menos vendido de White Wolf, a pesar de su originalidad y de los esfuerzos del equipo que lo desarrolló.
LA PUBLICIDAD

Sombra lanza desde su blog un “llamamiento” y yo lo recojo, esperando no ser el único. Nos comenta el artículo que ha encontrado en la siguiente url y trata el tema de la publicidad subliminal.
La publicidad es un fenómeno curioso de manipulación que comenzó siendo un simple medio de engaño que ensalzaba la calidad de los productos para convertirse, sin apenas ser apreciado por la población, en un sistema de alteración de nuestras ideas mentales asociadas. De los primeros anuncios, basados en la exposición de las ventajas del producto nos encontramos con la nueva publicidad, que intenta, como digo, que realicemos asociaciones mentales manipuladas aplicadas a sus productos. Una marca ya no ofrece una ventaja material, sino más bien, la satisfacción de una o más (si no todas) necesidades de la especie humana: salvaguarda de la muerte, sexo, status, prestigio y reconocimiento social, un gran grupo de amigos, la admiración de nuestros semejantes, la protección de nuestra familia y algunos recursos más. La publicidad funciona, es innegable, aunque no tan bien como a los publicistas les gustaría, pero las empresas ya se encuentran en una espiral de competición de la que no pueden salir y simplemente invierten en publicidad temiendo que si no lo hicieran perderían la batalla comercial.
Como digo, todas esas motivaciones son parte de nuestra mente y una de las funciones de nuestro cerebro es la de reconocer en las actividades que llevamos a cabo y en nuestro entorno cercano qué elementos favorecen esas motivaciones y cuáles no. Enseguida, el cerebro nos envía mensajes de atracción hacia aquellas tareas que parecen saciar nuestras necesidades mientras que intenta que despreciemos las que nos alejan de nuestros objetivos. Este es el procedimiento natural de nuestra mente, que la publicidad trata de distorsionar para el beneficio de las marcas. El alcohol se lanza al mercado como un medio para conseguir sexo o éxito en las reuniones con los amigos. Los coches, para conseguir sexo, admiración del prójimo, o como demostración de la pertenencia a un status social superior. La comida, como medio saludable de cuidar a la familia de los modos más prodigiosos posibles. El agua, como un imprescindible modo de mantener el cuerpo en forma o para conservar la salud. La ropa, como otro medio de demostrar el status o para identificarse con la juventud. Las gafas, como sinónimo de belleza, atracción sexual y admiración. Las cremas de limpieza como rejuvenecedoras, en definitiva, un sin fin de absurdos que nos asaltan día tras día, a todas horas, en todas partes.
Nos encontramos pues, ante una forma de manipulación, un engaño que trata de conseguir que nuestra mente asocie los objetos con necesidades, es decir, un consumismo basado en el engaño de nuestras percepciones que encarece los productos que nos hacen falta añadiéndoles esas dobles motivaciones, con las que justificamos que los precios de las cosas más ridículas sean elevados no por sus resultados ni por su utilidad real, sino por sus promesas de bienestar y éxito. De este modo, a las personas se nos entorpece nuestros procesos de asociación naturales. Gracias a la publicidad, nuestras ideas se homogenizan y pierden diversidad, asignamos valores estúpidos a los objetos e invertimos nuestro tiempo en conseguir esos oscuros objetos de deseo en vez de invertirlo en la real satisfacción de nuestras necesidades de un modo más inteligente y duradero. Al final, la publicidad termina creando valores sociales inexactos, crea supersticiones. Ya sólo se consigue satisfacer nuestras necesidades a través de objetos de rápida consumición... (... continúa)
28/09/2005
RECHAZADO UN PROYECTO PARA CONTROLAR MAILS Y MÓVILES
Cortesía de Gatopardo (pinchar el enlace para ver la noticia).
Como soy desconfiado por naturaleza, de momento me abstengo de opinar.
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