Este es el texto de la entrevista para la revista Tiempo que realicé hace unos días. Tiempo cambia de periodicidad y a partir de ahora se publica los viernes. Hoy, 19/1/2007 inauguran una sección sobre internet y publican un artículo de dos páginas que se hace corto, hablando de las características del mundo virtual.
1- ¿Cuándo, cómo y por qué surge Second Life?
Second Life es un “mundo virtual 3D” creado por la empresa “Linden Lab” fundada por Philip Rosedale , que surge con el propósito de crear algo parecido al “Metaverso” narrado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”. Se trata de un entorno en tres dimensiones que es mantenido y modificado por sus propios usuarios, donde ellos tendrían total libertad para publicar lo que quisieran, del mismo modo que Internet permite mostrar cualquier contenido en tu página web. Para llegar a este objetivo, Second Life utiliza un motor de gráficos 3D y concede a los usuarios las herramientas necesarias para que ellos modifiquen el terreno, hagan edificios o cualquier otro objeto cuyos constructores pueden además programar, texturizar o animar. Second Life nace en 2003 con una infraestructura consistente en 16 servidores interconectados conformando, como explicaba su propio fundador, un único “país virtual” de unos 4000 km cuadrados. Como cualquier otro país, posee terreno que se puede comprar y vender además de moneda y divisa propia con los que cambiar dinero real por virtual y viceversa, pudiéndose así adquirir productos y servicios creados por los otros participantes. Lo curioso del mundo es que Linden Lab te cede los derechos de propiedad intelectual de lo que construyas, así que todo lo que haces, es legalmente tuyo.
De este modo Linden Lab crea una plataforma en tres dimensiones que permite total imaginación a sus usuarios, quienes se conectan creando un personaje o “avatar” que pueden configurar como deseen, incluso usando los objetos que ellos mismos crean y donde pueden dejar objetos que han construido o comprado. Actualmente cuenta con más de 2500 servidores.
2- ¿Qué otras alternativas de este tipo existen?
Este es el primer intento de Metaverso que consigue estabilidad y un alto número de usuarios. Desde mediados de los 90 se intenta crear un entorno de estas características que permitiera la interacción social usando tecnología de realidad virtual o gráficos 3D. Por ejemplo un intento europeo que no logró consolidarse fue “Deuxieme Monde ” que llegó a conseguir con su segunda versión unos 200.000 usuarios.
Antes de Second Life ya existían este tipo de entornos interactivos, pero no permitían un nivel tan alto de participación, motivación e interacción de los usuarios, características que lo distingue de sus predecesores como Los Sims, There o Active Worlds. Entre su competencia directa actual, tiene a Multiverse, herramienta de reciente publicación, que permite la creación de mundos virtuales propios separados en distintos servidores. Siguiendo un estilo más propio de videojuego arcade, existe “Entropía Universe” que también cuenta con su propia moneda y divisa. Existen otros desarrollos que pretenden mostrar gráficos 3D en los propios navegadores de internet usando tecnologías estándar, como son Croquet o el proyecto Oglogio entre otros.
3- Funcionamiento elemental (primeros pasos para “vivir” en Second Life)
Abrir la página http:// www.SecondLife.com , asegurarte de que tu ordenador cumple los requisitos mínimos (tarjeta gráfica aceleradora medianamente moderna y potente) y crear una cuenta gratuita, seleccionando un personaje cualquiera pues el aspecto luego se puede cambiar a voluntad. Tan sólo se introduce un mail de contacto, varios datos personales y a continuación se salta la información bancaria si quieres jugar gratuitamente. Con la cuenta gratuita puedes tener acceso a toda la potencia de SecondLife y el único inconveniente es que es más difícil, pero no imposible, comprar tierra virtual de tu propiedad.
Una vez registrado, apareces en una “isla de ayuda” donde te enseñan a manejar paso a paso los controles del programa, aunque las notas se encuentran escritas en inglés, sin embargo páginas como http://www.MiOtraVida.com.ar ofrecen guías en castellano para los primeros pasos que te dan traducciones y consejos para empezar.
4- ¿Cómo podríamos explicar el manejo de los Linden $ y su conversión a dinero real? ¿Cómo puede hacerse la gente millonaria?
Opera como cualquier divisa normal solo que usando Second Life puedes cambiar tu propia moneda, en nuestro caso el Euro, en Lindens automáticamente. Esta moneda se va encareciendo lentamente respecto al dólar, es un mecanismo de inflación que motiva aún más la economía virtual. Actualmente por 4,05 dólares americanos consigues 1000 lindens (si haces la conversión contraria por 1000 lindens te darían unos 3,54 dólares) y con esa cantidad puedes conseguir por ejemplo una mansión victoriana, aunque necesitarás gastar más dinero para conseguir la tierra donde dejarla. Generalmente, puedes transformar tu personaje en un/una supermodelo gastando 10 dólares americanos en ropa, peinados, tonalidades de piel, etc. Para hacerte terrateniente, habrá que invertir entre 2 a 40 dólares mínimo, dependiendo del tipo de tierra y luego pagar una tasa mensual para mantener la propiedad.
Respecto a los millonarios, Anshe Chung ha conseguido con un negocio de compra, remodelación y venta de terrenos mover un millón de dólares, pero no deben ser sus ganancias netas. Ganar dinero es posible siguiendo algunas buenas estrategias: A quien se le dan bien las relaciones sociales y es emprendedor puede formar un equipo para crear y vender productos. Quien parte con capital, puede dedicarse a la reventa de terrenos o formar una infraestructura humana o material con la que prestar servicios. A quien únicamente le gusta construir pero no tiene dinero, si aprende a hacer algunos objetos muy solicitados y los vende en lugares estratégicos puede comenzar a crear una red de tiendas y luego su propio centro comercial, con el que puede sacarse un sueldo cada mes de entre 500 y 1000 euros en pocos meses, tan sólo hace falta maña . También hay quien se dedica a los negocios de sexo virtual, con los que consiguen un pequeño sueldo. Ideas para negocios hay infinidad, todo depende del esfuerzo y capacidades de cada uno.
5- ¿Cuáles crees tú que son los principales reclamos de este mundo virtual?
Te proporciona las herramientas para crear prácticamente de todo. Todo lo que creas te pertenece legalmente. Tienes privacidad y puedes usarla para disfrutar de tus fantasías. Puedes montar un negocio propio. Puedes experimentar, descubrir lugares interesantes y conocer gente de todo el mundo.
6- Empresas (y sujetos) españolas presentes en SL.
Las empresas españolas del mundo real comienzan a ver mercado en Second Life y varias de gran importancia están estudiándolo pero aún no han presentado oficialmente proyectos. Second Life por el momento es un mundo de emprendedores casi desconocidos. Por poner algunos ejemplos, hay quien se dedica a dar soporte a otras empresas que quieren crear una sede virtual, como es el caso de QTLabs Inc y su equipo AVIE que es la primera empresa desarrolladora reconocida oficialmente por Linden Labs que cuenta con un equipo hispano-parlante el cual está formado por españoles y argentinos. Otra empresa oficial con integrantes españoles que ofrece consultoría en SecondLife es LA-INTERACTIVA. Actualmente hay más españoles intentando crear sus consultorías o empresas desarrolladoras.
Otro grupo de emprendedores son los que están creando centros de ayuda virtuales y páginas webs de ayuda para que los hispano-parlantes accedan al juego sin problemas. La primera comunidad creada a tal efecto tenía presencia virtual únicamente y se llama “Segunda Vida” contando actualmente con 17 km cuadrados para hacer sus actividades. Luego aparecieron tres grupos casi a la vez: www.InfoSegundaVida.blogspot.com, creado por argentinos, que cuentan con página web pero sin terreno virtual. www.MiOtraVida.com.ar, mantenido por gente de todas nacionalidades pero principalmente argentinos y españoles, que cuentan con página web y unos 70 km cuadrados que les presta QTLabs Inc, teniendo acceso a 65 km más para eventos. www.MundoSecondLife.com es enteramente española y primero fue un foro, luego web y cuenta con unos 70 km cuadrados. Finalmente se incluyó www.SecondLifeSpain.com , como comunidad de negocios, que contará con unos 8 km cuadrados y su web. En cuando a número de usuarios registrados, compiten www.MiOtraVida.com.ar y www.SecondLifeSpain.com que rondan ambos los 2200 usuarios.
La prensa española también se está asentando. www.RadioCable.com montó muy pronto su estudio y luego hizo su presentación oficial la corresponsal de Ciberpaís, pero hay periodistas, radios y televisiones autonómicas que pasean sus corresponsales por allí. Las televisiones de ámbito nacional ya comienzan a hablar también del tema. Ahora se ha sumado la corresponsal de la revista Tiempo.
Algunas ONGs ya comienzan a actuar, destacando MensajerosDeLaPaz que consiguió aparecer en los periódicos digitales de todo el mundo al mostrarse su representante como un niño hambriento frente al árbol de navidad virtual de la NBC.
Varias universidades españoles están llevando a cabo los primeros pasos para hacer experiencias educativas, usando para ellos terrenos privados como por ejemplo en la isla Quest.
Finalmente, también hay que comentar a los emprendedores que han creado clubs de Ocio para los hispano-parlantes, tanto españoles como sudamericanos, encontrándose entre ellos “Mirando al Mar”, “Corazon Inferno”, “Extasy World”, “Calamaro Planet”, “Conexión hispana”, “El torero”, “La bodeguita del medio”, “La Boniquita”, “La catedral argentina”, “Malatu Ibiza”, “Galicia Club” y alguno más. Estos centros de ocio cuyo corazón son discotecas donde los usuarios dejan a sus personajes bailando mientras chatean en Second Life, son los que animan las noches virtuales.
7- Por último, ventajas e inconvenientes (si es que los tiene).
Las ventajas de Second Life son las de representar un nuevo modelo de red e interacción social, lo que podría ser la internet del futuro que mezcla texto con entornos en tres dimensiones donde los usuarios no sólo leen, sino que interactúan con los objetos virtuales. Eso da muchas posibilidades intelectuales y sensoriales. El inconveniente que más se está notando es que algunos usuarios tienden a sabotear las actividades de otros o a aprovecharse de los demás.
Técnicamente hablando, el programa no funciona bien en todos los ordenadores pues requiere de equipos modernos, pero han conseguido registrarse y experimentar con él unos dos millones de usuarios hasta ahora, cifra que se estima llegará a los 7 millones en seis meses. Los servidores de Linden Labs trabajan a marchas forzadas para soportar el aluvión de visitantes y si consiguen acogerlos, Second Life, ahora que comienza a liberar su código fuente, podría convertirse en la herramienta estándar para crear mundos virtuales en la red, llegando a ser en ese campo, el equivalente a Google entre los buscadores web.