MAGIA Y REALIDAD.
Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más allá de lo que nos quieren hacer creer.
El tercer título de la saga fue quizá el más abstracto de todos. Estando como estaba ambientado en el Mundo de Tinieblas se puede suponer que se trata de otro juego pesimista y en parte lo es, aunque menos que los dos anteriores. Pero es muy interesante porque sus protagonistas son los más humanos de todos los juegos de rol de Mark Rein Hagen. No sólo eso, sino que su planteamiento hace pensar en que la trama es una profunda crítica al control gubernamental sobre la sociedad y una advertencia sobre lo que los gobernantes pueden llegar a lograr con el control de los medios de comunicación, la ciencia y otros poderes. Por eso particularmente a mí me encantaba jugar a Mago.
Mago: La Ascensión tuvo un éxito comercial relativo por la complejidad de su trama y de su sistema de juego, pero su originalidad era sobrecogedora y su sentido crítico muy agudo. Lo primero que hay que saber, es que este juego data mucho antes que la película Matrix, aunque guarde una ambientación hasta cierto punto parecida. Los magos, como decía, son humanos, pero están Despiertos, es decir, ven la realidad como verdaderamente es. Y no es como la ven los sentidos. Lo que ven los sentidos es un consenso alcanzado implícitamente por los humanos, esto es, la mayoría de las personas creen que es real aquello que los demás consideran como normal. Pero los magos no siguen este patrón. La realidad es un consenso, una ilusión aceptada por la mayoría y como tal sus normas se pueden saltar, se pueden alterar, modificar, crear o eliminar. La magia no es una acción mística, ni un conocimiento ultraterreno, sino que es fruto del conocimiento de lo que realmente es el mundo, es un esfuerzo que realiza una persona para romper esa visión estándar creada por los demás. El mundo es un entorno imaginado colectivamente, quiere esto decir que si los humanos creyeran que el mundo es de otra forma, el mundo se amoldaría a sus pensamientos. De hecho, cuando los humanos creían que la Tierra era plana, lo era, y cuando pasaron a creer que era esférica, la Tierra cambió y siempre había sido esférica...
Este fue el grado de conocimiento al que llegaron los magos sobre la realidad, y cuando alcanzaron esta conclusión, cuando descubrieron tal secreto, se plantearon si compartirlo con toda la humanidad o si esconderlo y aprovecharse de la ignorancia de estos. Un grupo de magos deseó que toda la humanidad despertara y viviera con libertad, libre de los patrones estáticos que se habían auto impuesto. Otro sector quería mantener el mundo tal cual era, para convertirse ellos en señores de la humanidad. Ya se puede comenzar a vislumbrar el crítico mensaje que lanza este juego de rol, pues el segundo grupo está compuesto por aquellos magos que usan al gobierno, la ciencia, los medios de comunicación, la genética y resto de recursos tecnológicos para forzar a la gran masa de humanos a aceptar la realidad como a ellos les interesa. Y claro está, a no rebelarse contra ella.
El primero de los grupos era una mezcolanza de magos descendientes de las más antiguas tradiciones mágicas: de los antiguos druidas, de los magos hindúes que creían en la reencarnación de las almas, de los monjes budista, de los filósofos árabes, de las nuevas generaciones que amaban la virtualidad informática, de los viejos científicos que creían en que la ciencia sólo tenía por límite la imaginación, de los seguidores del Dios único con todos sus nombres: Alá, Jehová, Cristo... de los herederos de la magia hermética y por último, se unían aquellos jóvenes magos que habían Despertado sin el auxilio de una de estas tradiciones pero que también creían en que la humanidad podía alcanzar la libertad, ascender.
La Unión Tecnocrática es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dañinos para la realidad y hacer que así ésta sea más segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios científicos que conforman y modelan lo que para ellos es la realidad moderna. Este grupo no quedará satisfecho hasta que todas las posibilidades se encuentren bajo su control mediante el Pogromo, o lo que es lo mismo, la eliminación sistemática de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad.
El segundo grupo era el de los Tecnócratas, magos descendientes de la Orden de la Razón que comenzaban a hacer creer a la humanidad en los prodigios de la ciencia. Los avances científicos, en realidad, eran prodigios mágicos que se disfrazaban bajo demostraciones empíricas de leyes universales y que la creencia común acababa por convertir en posibilidad real. Lamentablemente, los Tecnócratas sólo exponían ante la humanidad aquellos avances científicos que a ellos les interesaba, mientras que guardaban para sí el poder de usar la magia para conseguir sus ambiciosos objetivos.
Habían otros grupos de magos, como los que servían al Wyrm y los que estaban tocados por el Kaos, pero el peso de la ambientación recaía sobre los dos que he explicado antes.
Resumiendo, el grupo de las Tradiciones desea exponer a la humanidad el potencial que cada uno guarda en su interior, mientras que la Tecnocracia desea que la humanidad se considere impotente, atrapada por un mundo inmodificable. Las Tradiciones luchan por lograr una realidad dinámica, mientras que la Tecnocracia desea que la realidad sea estática, salvo para ellos.
Una novedad de este juego era que la Magia podía realmente hacerlo todo si el mago tenía el suficiente nivel de conocimiento. Tiempo, espacio, espíritu, materia, vida, azar, mente, fuerzas y la propia esencia de la realidad, la quintaesencia podían ser alteradas. Llegaba un momento en que el mago tenía tal conocimiento sobre la naturaleza dinámica del universo, que ascendía. Esa ascensión hacia un estado vital distinto, quizá una unión con el universo, quizá otra cosa, era la que todos los magos de las tradiciones buscaban tanto para sí como para toda la humanidad.
Como antes decía, la Tecnocracia dominaba a los gobiernos occidentales, imponiendo la realidad estática a los ciudadanos y los jugadores encarnaban, por tanto, el papel de libertadores, de luchadores que se enfrentaban a esos dictadores permaneciendo al margen de la ley. Hagen parecía enviar a los adolescentes que jugaban a este juego el mensaje de que los poderosos ofrecen una visión de la realidad tal y como a ellos les interesa. No andaba nada equivocado. Aparte de críticas sociales, en este juego se tenía también la posibilidad de fantasear e ir a los reinos lejanos, es decir, a otras dimensiones. Se podía hacer con magia prácticamente todo lo imaginable: teleportarse, acelerar o enlentecer el tiempo, ganar la lotería cuando se deseara, estar en varios lugares a la vez y un sin fin de efectos extraordinarios, aunque limitados por la creencia de los humanos de que tales hechos eran imposibles (lo que en el juego se llamaba La Paradoja). En realidad, era tal el poder que alcanzaban los jugadores que los directores de juego lo pasaban realmente mal para mantener el guión de la partida y evitar que los jugadores lo destrozaran realizando algún prodigio mágico inesperado.
Lo dicho, un gran juego de rol, quizá demasiado complejo tanto para jugadores como para directores de juego.
2 comentarios
Luis Eduardo -
joan -