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Imaginación

Noticias interesantes de la semana en Mundo Virtual

Noticias recopiladas a lo largo de la semana.

Guías en español de Second Life. El equipo de Irene Mumi monta un wiki para almacenar las mejores guías.

IBM trabajando junto a Hipihi. Ibm comienza a colaborar con los mundos virtuales chinos. Hipihi es un clon de Second Life cuyas características aún están por descubrir.

Zapatero, Rajoy y Llamazares se reunieron en Second Life. Así lo asegura ABC. Preparan un supuesto debate público en el mundo virtual. IU es la formación política más establecidad en SL y dispone ya de avatares con el aspecto de los líderes políticos.

LiveGamer continua desarrollando su plataforma de comercio de objetos virtuales. Prepara un terminal que se incluirá en Everquest II. Si la iniciativa prospera, ganarse un sueldo jugando podría ser una realidad para mucha gente.

Microsoft compra Caligari, software de desarrollo 3D para incluir en Microsoft Virtual Earth, su apuesta para competir contra Google Earth y su SketchUp.

Metaplace cerca de dar acceso a los usuarios, estiman que en Abril será posible.

Multiverse abre una copia virtual del Times News Square. SceneCaster anuncia su tecnología SceneWeaver que permitirá la creación e interación multiplataforma de espacios 3D generados por los usuarios.

JPMorgan apuesta en su guía para inversión en Internet de 2008 por los mundos virtuales para niños, pero encuentra menos opciones en los destinados al público adulto. En términos generales, el mercado de Internet seguirá creciendo en 2008.

Dofus, un juego táctico online con estética Anime, a punto de expandir el mundo para los usuarios hispanoparlantes.

Guía para comenzar a jugar en Second Life

He montado un tutorial para aprender a acceder y jugar a Second Life, publicado en MiOtraVida. Se encuentra en la zona de descargas de esa web www.MiOtraVida.com.ar, donde queremos tener una pequeña enciclopedia y varios tutoriales. El manual del que hablo contiene gráficos por lo que sirve perfectamente para hacerse una idea de lo que uno puede ver en ese "mundo virtual.

Pronto aparecerá un enlace también en el blog infoSegundaVida, de nuestros colegas Marcos y Miguel. Entre ambas webs se está realizando un interesantísimo trabajo de promoción del juego.

No todo es bonito en second life.

Second Life no es perfecto, como era de esperar en un juego que pretende correr en cualquier PC y ofrecer un mundo completamente abierto a la imaginación de sus jugadores. La mayoría de los problemas que yo he ido encontrando son de índole técnica y esta entrada del post no pretende mostrar todos los problemas frecuentes, sino complementar a la anterior hablando de lo que uno puede encontrar molesto cuando quiere pasar unas horas de entretenimiento allí. El juego tiene un grado de estabilidad bastante alto, por lo que este tipo de problemas son más bien menores.

Carga de objetos.

Tras la teleportación, lo primero que se muestra es el suelo y el cielo. Un enorme espacio abierto en el que aún no hay edificios ni personas. A partir de ese momento comienza a aparecer todo, pero gradualmente. Eso significa que cuando comienzas a moverte topas con objetos que todavía no puedes ver, incluso muros que detienen tu camino y que antes no existían. Este viene a ser un problema muy menor, porque son pocos los segundos que tarda en terminarse esta operación. Para acelerar la carga de escenarios se suele recomendar que se reduzca el nivel de detalle del suelo y la distancia de la niebla en la pantalla de preferencias.

Carga de texturas.

Si el lugar en el que te encuentras tiene una gran cantidad de texturas distintas, lo normal es que durante los primeros segundos todo se vea color gris. Los gráficos aún no han bajado del servidor. Incluso las personas se muestran así. A continuación en la pantalla se ven las primeras texturas difuminadas y poco a poco, todo se va completando, pero en hacerlo pueden llevarse varios minutos, dependiendo del número de objetos y personas presentes. Generalmente, los gráficos están difuminados y las personas también. En el primer caso, seleccionando el objeto con el botón derecho del ratón Second Life ajusta sus texturas inmediatamente. Pero respecto a los avatares (los jugadores) esto no funciona y suele resultar un pequeño ejercicio de paciencia hasta que el aspecto de la gente aparece correctamente.

Animaciones.

No todas las animaciones funcionan correctamente y algunos objetos no activan el avatar o lo hacen de un modo inapropiado. El problema más frecuente es el que se produce cuando estás sentado en un objeto y realizas una teleportación. El Avatar se materializa en el nuevo lugar pero en la posición que había adoptado y no es posible volver a caminar normalmente hasta que vuelves al lugar de origen, vuelves a sentarte y te levantas. O hasta que sales y reinicias el programa.

Movimientos.

El “lag” es un problema de desincronización entre el Avatar y el mundo que le rodea. Cuanto más trabajo está realizando el programa, esto es, cuantos más objetos con scripts hay presentes y cuanta más gente, más difícil es moverse de modo sincronizado. En ocasiones comienzas a caminar y al dejar de hacerlo el avatar continua avanzando por su cuenta. Otras veces parece que estás caminando pero el programa te devuelve a una posición anterior ya que estabas desincronizado. Por lo general ocurre en las horas en las que más jugadores hay conectados y en lugares en los que están reunidos un mayor número de avatares. Las discotecas más concurridas o los grandes almacenes suelen ser los más afectados.

Revisiones del juego.

Linden Labs realiza actualizaciones frecuentes para mejorar la aplicación, pero cuando los cambios que han hecho son importantes todos los jugadores son expulsados y el mundo permanece cerrado durante unas cinco horas para realizar además tareas de mantenimiento. Durante ese tiempo sin embargo se abre un segundo mundo virtual en el que todos los jugadores parten con una inmensa cantidad de dinero que gastar y de este modo se consigue entretener a parte de los jugadores.

Incompatibilidades de Hardware.

Es el típico problema de los juegos de PC, la oferta de componentes hardware (tarjetas gráficas sobre todo) es tan amplia que no todas ellas funcionan adecuadamente con el sofware de la aplicación. Second Life tiene una lista de incompatibilidades conocidas y la verdad es que tarjetas antiguas no sirven y las más estables son las GeForce. Cuando existe uno de estos errores, el programa suele colgarse y no queda más remedio que reiniciar.

Problemas de tipo ético.

Al ser un mundo sin reglas lo cierto es que se producen ciertos enfrentamientos entre los que buscan la satisfacción de cualquier fantasía y los que consideran que hay límites ante tal pretensión. En second life hay quien participa en relaciones sado-maso o de esclavitud (fingida), pero la principal fuente de disensión son las relaciones sexuales en las que hay avatares niños. Hay gente dedicándose a presionar para prohibir ese tipo de prácticas, aunque en principio no tengan porqué estar participando niños reales. No he encontrado más enfrentamientos ni de tipo político, ni religioso, temas que aún no han llegado al mundo. Pero el sexo tiene una presencia enorme y se convierte en el tema más destacable.

Tu mundo. Tu imaginación.

Es el slogan de Second Life, un juego en el que creas tu propio personaje, llamado Avatar y te mueves por un inmenso mundo virtual creado principalmente por sus jugadores. Se trata de una gran plataforma lista para representar todo tipo de acciones o situaciones humanas que los jugadores aprovechan para interaccionar, encontrarse y satisfacer algunas de sus necesidades. En second life se puede comer, aunque por mucho que lo hagas necesitarás después alimentarte en "Real Life", sin embargo, conocer gente nueva con tus mismos gustos, ganar dinero real, crear arte, avanzar socialmente, realizar fantasías sexuales, etc, es perfectamente posible en este juego, cuya web principal es

http://secondlife.com/

También he dado con algunos juegos de características similares, pero con estilo más especializado, como podría ser el caso del universo entropía, que permite la creación de tu propio mundo, al más puro estilo de ciencia ficción, habitándolo con criaturas y que también cuenta, como Second Life, con su propia moneda que puede ser cambiado por dinero real.

Respecto a SL, llevo varios días paseándome por el mundo, tratando de ver sus posibilidades y quería plasmar algunas de mis impresiones en el blog.Voy a comentar lo que ofrece el juego y espero más adelante hacer algunos apuntes más.

Second Life ofrece lo siguiente:

1. Configurar el aspecto del avatar.
2. Interactuar con los demás residentes.
3. Conocer lugares.
4. Unirse a grupos afines.
5. Obtener y gastar dinero.
6. Crear objetos virtuales.
7. Mantener un negocio propio.
8. Poseer un hogar o un terreno.

1. Configurar el aspecto del avatar.

La primera vez que aparece tu avatar en el juego, en un lugar llamado "isla de ayuda 1" vistes unos pantalones o falda muy sencillos, que no se mueven cuando tú lo haces. Llevas una camisa o blusa igualmente simples. Tu pelo es plano. El color de tu piel es rosado. Tu rostro no es demasiado atractivo y tu forma de caminar es torpe, así como las posturas que tomas cuando te quedas quieto o te sientas.

No tienes voz, porque en SL la gente se comunica escribiendo, pero puedes emitir algunos sonidos cuando activas ciertos "gestos" como besar, carcajear, etc.

Todos estos aspectos de tu avatar son configurables. Ya en la isla de ayuda te enseñan cómo cambiar tu ropa, alterar su anchura, el tamaño de las mangas, la amplitud del cuello, etc. También, aprendes a cambiar la posición y forma de tus ojos, nariz, manos, torso, piernas, cabello, tu altura general, tu musculatura, etc.

Alterar tu Avatar es lo primero que aprendes a hacer y se pueden conseguir buenos efectos, pero están limitados a las texturas de tu piel, las proporciones de tu forma base y la ropa con la que cuentas. Quiere esto decir que en el juego puedes ir adquiriendo nuevas pieles, con una textura más cercana a la real o más alejada, como pieles pálidas si quieres interpretar a un vampiro o pieles bronceadas y brillantes si quieres aparentar ser un visitante habitual de la playa. También conseguir otras formas base para tu avatar, más voluptuosas o menos humanas, existiendo gente que se pasea, por ejemplo, convertido en gatito. Puedes fabricar o comprar todo tipo de ropa y accesorios para mostrarlos sobre tu cuerpo, esta vez con movimiento incluido, como vestidos que reaccionan ante la gravedad y el viento. Para la cabeza puedes usar distintos cabellos, con el peinado, color y movimiento que desees. Finalmente, puedes apropiarte de diferentes animaciones para hacer tu caminar distinto, así como las posturas que toma el personaje cuando te quedas quieto, te sientas, te acuestas, nadas, vuelas, etc.

Todos estos elementos se encuentran guardados en tu inventario. Una zona donde almacenas todo lo que llevas contigo. Se trata de un simple árbol de objetos, como una carpeta de directorios del sistema operativo Windows. Puedes ordenar esas carpetas, cambiar sus nombres, copiar elementos, eliminarlos, sacarlos fuera para dejarlos en el suelo...

2. Interactuar con los demás residentes.

La comunicación se puede realizar usando el chat principal o abriendo una ventana para mensajes privados, es decir, como si SL fuera un chat más, con la única diferencia de que te mueves por un mundo virtual y ves lo que allí sucede. La propia conversación se adereza con las animaciones, es decir, el avatar puede activar ciertos objetos que le hacen moverse y así, por ejemplo, las discotecas de SL están llenas de esferas de animación para hombres y mujeres, que les permiten bailar por parejas, aunque en el inventario también puedes llevar todas las animaciones que quieras y activarlas a tu gusto.

Cada jugador cuenta con su propio perfil público que todo el mundo puede leer haciendo clic en él. El perfil te permite mostrar con una fotografía, describir tus gustos, mostrar los grupos a los que perteneces y poner marcadores a tus lugares preferidos.

Una vez conoces a una persona, puedes decidir convertirla en tu amigo. Si lo haces, es añadida a una lista que te dirá si está conectado y te permitirá conversar con él, independientemente de dónde se encuentre, así como ofrecerle que se teleporte a tu lado. De este modo, te mantienes en contacto sin problemas con todas aquellas personas que has conocido. Incluso puedes dejarle mensajes que podrá leer la próxima vez que se conecte. También puedes enviar objetos a otras personas.

3. Conocer lugares.

SL está lleno de lugares creados por sus usuarios. Para encontrarlos, existe una herramienta de búsqueda en la que escribes una palabra y te muestra lugares relacionados, usando para ello un sistema de "tags". Una vez encuentras un lugar interesante, puedes teleportarte hasta él y comenzará a aparecer ante tí, con todas sus construcciones, objetos y jugadores que allí se encuentren.

Puedes crear tu propia lista de lugares favoritos marcandolos. Esos marcadores puedes compartirlos también con otras personas.

Los lugares habituales en el juego son las casas privadas, donde ciertas personas han creado un hogar virtual o lugares públicos como jardines, discotecas, mercados, etc.

Cuando un avatar permanece en un lugar, aumenta su tráfico, característica que se refleja en la herramienta de búsqueda. Los lugares con más tráfico configuran la lista de los sitios más populares. Esto juega un papel muy importante en la estrategia de márketing de los negocios de SL.

La teleportación es por tanto el principal medio de transporte y la teleportación siempre es posible para el avatar, de modo que no puede alguien quedarse encerrado o atrapado. Cuando se quiere mantener la privacidad, se puede prohibir la teleportación hacia el destino (o la entrada a él andando o volando), pero no fuera de él.

4. Unirse a grupos afines.

Existe asímismo una herramienta de búsqueda de grupos. Los grupos son simplemente asociaciones de jugadores, cuya afiliación puede ser gratuita o no y pertenecer a uno significa únicamente que puede participar en votaciones y enviar mensajes a todo el grupo a la vez. Se pueden pertenecer a 15 grupos como máximo y uno siempre puede darse de baja con hacer un clic. Crear un grupo cuesta una pequeña cantidad de dinero pero en la mayoría de los casos unirse es gratuito e incondicionado.

Los grupos a los que te has unido son el mejor identificativo de una persona. Observando el perfil de alguien puedes contemplar los nombres y descripciones de sus afinidades, sabiendo de ese modo por dónde suele moverse y qué le gusta hacer.

Un ejemplo de grupo podría ser el de "Segunda Vida", uno de los grupos de jugadores de habla hispana.

5. Obtener y gastar dinero.

Existe una moneda oficial del juego, llamada "dólares Linden", que se utiliza para las transacciones dentro de Second Life. Esa moneda se puede conseguir ingresando dinero a Linden Labs (los creadores del juego) o negociando con otros jugadores. Del mismo modo, los L$ pueden salir del juego y Linden Labs te dará dinero a cambio de ellos. Actualmente pagando unos tres euros y medio consigues mil L$ (3,7 € = 1000L$).

A SL se puede jugar de forma gratuita o con una cuenta premium. Los usuarios de pago reciben unos 250L$ cada mes para que puedan gastar a su antojo. La mensualidad es de unos nueve dólares, seis si te registras durante un año. Se puede jugar de modo gratuito e ir obteniendo L$ como se puede, además muchos lugares ofrecen objetos gratis y los jugadores van moviendo algunas pieles, cabellos, etc, bastante buenos que son gratuitos o que apenas cuestan dinero.

Cuando se necesita pagar, se hace en cantidades relativamente pequeñas. Algunos ejemplos de precios serían los siguientes (los números representan linden dollars):

Un vestido de mujer completo entre 150 y 500.
Un cabello dinámico (que reacciona ante la gravedad y el movimiento de tu avatar) entre 200 y 300.
Una animación corriente entre 30 y 80.
Dos bolas de animación para que una pareja baile entre 200 y 500.
Un tatuaje entre 25 y 100.
Una piel entre 800 y 1400.
Crear un grupo 100.
Subir al juego desde tu ordenador una fotografía, textura para objetos, nuevas animaciones o similar 10.
Alquiler de una casa durante un mes, unos 3000.
Comprar un pene virtual entre 1 y 600.
Comprar una cama que incluye animaciones de carácter sexual entre 1000 y 3000.

Respecto a los métodos para ganar dinero, son tantos como ideas tienen los jugadores. Linden Labs no prohibe ni grava los negocios, aunque sí los cambios de moneda virtual a real. Mucha gente crea sus propias animaciones, ropas, pieles, cabellos, edificios, armas, etc y los vende o alquila en mercados o tiendas propias. Linden Labs también proporciona empleos dentro del juego. Muchos lugares ofrecen la posibilidad de ganar minúsculas cantidades de dinero simplemente por sentarse o bailar allí, pues eso incrementa el volumen del tráfico y por tanto su popularidad. Otras personas hacen algo de dinero como modelos para tiendas de ropa. Construyen o crean scripts por encargo. Otras se dedican a la prostitución y participan en las fantasías sexuales del cliente a cambio de dinero. También pueden encontrarse juegos de azar como máquinas tragaperras, bingo, etc.

Una experiencia de negocio bastante particular es la de Quantum Technologies Labs (http://www.qtlabs.net/) que paga a los jugadores 50 l$ (unos veinte céntimos de euro) al día por visionar dentro del juego y durante unos minutos, páginas web de empresas del mundo real. Esto es, ofrecen publicidad del mundo real dentro de SL.

Otras experiencia interesante es la de un jugador que alquila salas de conferencias a empresas reales, permitiendo que sus trabajadores se reunan virtualmente.

6. Crear objetos virtuales.

Dentro de Second Life puedes crear tus propios objetos. El juego incorpora una herramienta de creación propia que da bastante libertad. De este modo, se pueden crear formas primitivas (esferas, cubos, pirámides, cilindros, etc) que tras cambiar de tamaño, posición, etc, pueden ensamblarse entre sí. Para crear un edificio, por ejemplo, se van ensamblando las paredes de cada planta ya que la altura y anchura máxima de una forma primitiva es de diez metros.

A todos los objetos se les puede aplicar texturas distribuidas en el juego o de propia creación (creadas con alguna herramienta gráfica y subida al juego pagando 10 L$), por poner ejemplos, texturas para madera, piedra, etc. Se puede alterar su consistencia, permitiendo que sean flexibles o acuosos y finalmente se pueden incluir scripts u otros objetos en ellos, es decir, se puede programar cómo interaccionan con los jugadores o cómo han de animar a un avatar o qué objetos contienen, por si quieres montar un paquete sorpresa.

Todos los objetos tienen un dueño (su creador o la persona a la que es transferido) y una vez finalizada su creación, poseen tres permisos fundamentales: copiar, transferir y modificar. Un objeto modificable puede ser alterado por su nuevo dueño. Un objeto copiable puede copiarse dentro del inventario del jugador. Un objeto transferible puede darse a unas personas u otras. Así, los objetos tales como piel, ropa y forma con los que comienzas el juego tienen activos esos tres permisos, pero los objetos que compras en el juego pueden estar limitados y lo normal es que no puedan ser modificados ni transferidos (pero sí copiados dentro del inventario) o bien, que no puedan ser modificados ni copiados (pero no puedan sacarse del inventario). En el primer caso, sólo el dueño puede usar el objeto y en el segundo, el objeto puede ser entregado a otra persona pero entonces tú lo pierdes. De esta manera se genera escasez dentro del juego y el comercio de objetos es posible y rentable. Generalmente, las tiendas venden objetos no transferibles, lo que los hace de acceso aún más restringido que los objetos del mundo real, nosotros siempre podemos regalar un objeto, pero en SL a veces no es posible.

7. Mantener un negocio propio.

En SL existe un floreciente comercio basado generalmente en el alquiler de viviendas o espacios para venta, en la prestación de todo tipo de servicios o en la venta de objetos inertes o animados. Muchos usuarios compran sus propias islas y después las llenan de casas para alquilar, esperan para revender el terreno al más puro estilo especulador o crean mercados en los que otros jugadores montan sus propias tiendas. Las tiendas en SL no necesitan de dependientes. Los mostradores se llenan de fotografías del producto que son en realidad objetos que contienen los productos que se venden y que te los entregan una vez pagas una cantidad concreta.

En general, una vez creas un producto puedes distribuirlo infinitas veces y el único gasto es el del mantenimiento de las tiendas donde lo vendes.

Una espada animada, por ejemplo, para que se pueda envainar y desenvainar, además hacer un movimiento de golpe, puede proporcionarte un euro cada vez que la vendes, tan sólo necesitas crear un expositor en un lugar con un buen tráfico de jugadores que puedan estar interesados.

8. Poseer un hogar o un terreno.

Por el hecho de ser un usuario de pago puedes adquirir 512 metros cuadrados de terreno gratuitamente. Recordemos que un usuario de pago tiene que dar entre 6 y 9 euros mensuales. Si quieres poseer un espacio mayor, tu cuota mensual se incrementa. 512 m2 más cuestan cinco dólares mensuales. El máximo que se puede poseer son 65 kilómetros cuadrados, que costarían 195 dólares mensuales. Este espacio puede en realidad multiplicarse, porque en Second Life es posible construir bajo tierra e incluso en el aire, existiendo ciudades flotantes y todo tipo de extravagancias. No suelen haber problemas de acceso ya que se puede viajar de un lado a otro de tu terreno usando teleportadores o volando.

Una vez tienes terreno u otro jugador te ha permitido construir en él o por encima o debajo de él, has de construir el edificio o bien colocar uno que hayas creado para después amueblarlo. Curiosamente se pueden encontrar más edificios y muebles gratuitos que pieles y cabellos.

Hasta aquí escribo. En adelante trataré de hacer un post comentando otros aspectos del juego, tales como sus problemas, las comunidades que en él se han asentado, etc.

Cómo nace un friki

Aunque a estas alturas todo aquél al que le gusta una película o creación audiovisual de corte fantástica se declara un poco friki, en este exclusivo grupo que conquistará el mundo no se entra con tanta facilidad. En el post anterior, escrito esta mañana, ya expliqué porqué los miembros de esta especie son la siguiente fase de la evolución humana, pero lo correcto ahora es explicar cuáles fueron las causas de la evolución de estas personas hacia una forma superior.

La clave de este asunto parte de la contraposición total del individuo friki frente al humano estereotipado y socializado medio. Curiosamente, una persona evoluciona hacia este estado perfecto porque no cumple los requisitos mínimos para ser aceptado entre el rebaño de homos sapiens sociales.

Para entrar en este selecto grupo es necesario recibir el rechazo social de los humanos adaptados a la sociedad, es decir, del grupo de personas que viven con el cerebro lavado pensando que su forma de ser es la correcta única y exclusivamente porque es la más común y les satisface al conseguir objetivos físicos. La gente que desea tener su casita, un coche, un trabajo que le reporte prestigio social, pasta para irse a la playa, ponerse moreno o conocer otras partes del mundo que no le afectan para nada y resto de chorradas propias de los humanos occidentales que se auto-esclavizan y meten voluntariamente en hipotecas de naturalezas varias. El friki suele tener algún impedimento físico o social que le impide satisfacer sus necesidades en ese medio: le cuesta ser aceptado por un grupo, le es difícil caer bien a las chicas, se expresa mal, no tuvo una infancia que estimulara su actividad social o cualquier otro tipo de problema que le coloca en desventaja respecto a sus congéneres.

El mundo actual sin embargo ofrece una enorme maquinaria de consumismo destinada a acoger a estas personas y hacerlas imaginar. Con la imaginación tratan de suplir sus carencias o sentir emociones que de otro modo no podrían paladear. El friki, pues, se aísla y encuentra que en su aislamiento en casa de sus padres nada le falta. De este modo, tenemos el caldo de cultivo adecuado para que se geste la forma de vida superior. Esta persona no desarrollará jamás unas cualidades sociales a destacar, pero se encontrará con que vivir independientemente del resto de la humanidad proporciona paz y tranquilidad. También descubre, como ya decía en el post anterior, que los humanos socializados, los adaptados, les envidian y en su ignorancia, interpretan sus intentos de compartir sus aficiones con otros como ellos como ridiculeces.

Conclusión: La industria del entretenimiento imaginativo se convierte en el único modo de acercamiento entre personas que no han podido desarrollar sus capacidades sociales o se alejaron de ese entorno asustados por algunos fracasos iniciales o simplemente juzgaron más sencillo vivir de la fantasía que de la difícil realidad. Pero al hacerlo, entraron en un entorno en el que viven infinitamente mejor que el resto de la sociedad, recordemos que imaginar es gratis.

Advertencia: Si alguien está leyendo esto, que note que esta entrada se encuentra bajo el tema “Imaginación” así que no haga demasiado caso, sólo lo escribo para divertirme un rato.

Un experimento:

Observa los siguiente vídeos en youtube, si alguno de ellos te parece patético no eres un friki y por tanto, eres una forma de vida inferior que será pronto sustituida. Allá tú. Yo de ti entrenaría hasta verlo como gente normal que hace su vida a su manera y advierte que ellos vivirán siempre sin preocupaciones, no como tú.

Escenificación del comecocos durante el día del orgullo friki.

Lucha de espadas durante el día del orgullo friki.

Weird Al Yankovic cantando “the saga begins”

París Hilton presentando la línea caliente friki


Descubierto el sentido de la vida


Miles de años lleva el hombre confundido por ese interrogante. La pregunta trascendental que ha captado nuestras inquietudes durante casi toda nuestra existencia, desde que alguno de nuestros homos antepasados fue capaz de formularla.

Yo creo que hoy día se puede tratar de responder a la Cuestión Atroz con mayúsculas. El sentido de la vida tiene que ver con nosotros, es un objetivo a conseguir y en principio lo lógico es partir de la idea de que es un estado que la humanidad ha de alcanzar para considerarse dichosa y completa.

Durante todo este tiempo, los seres humanos hemos luchado contra este inhóspito mundo de condiciones cambiantes, que ha obligado a que la especie que domine el planeta sea aquella con mejores estrategias para la adaptación. La adaptación, la supervivencia y la competencia son puntos importantes de esta vida que nos sume en el desconcierto y la tragedia. No hay solaz, no hay descanso... Crecemos para adaptarnos a un mundo competitivo que nos amenaza y nos impulsa a combatir, causando con ello el sufrimiento a nuestros prójimos y en ocasiones a nosotros mismos.

El sentido de la vida ha de pasar por eliminar este círculo vicioso. Hemos de presuponer que la vida tendrá sentido cuando la competencia, la supervivencia y la adaptación no sean requisitos fundamentales ni causa de sufrimiento. En este estado, una persona ha de vivir con todas sus necesidades cubiertas y aquellas que no tenga a su alcance, ha de ser capaz de sustituirlas, por ejemplo, con una imaginación sin complejos o con herramientas virtuales. Si alguien tiene fácil acceso al alimento, lo cierto es que el resto de necesidades: estatus social, afecto, integración grupal, sexo, etc, pueden ser fácilmente sustituidas con el ejercicio de la imaginación o bien apartadas de nuestra mente distrayéndola con sustitutivos como mundos virtuales y similares. El ser humano con sentido no depende del mundo real para ser feliz, esta es la idea más importante. No necesita estar contínuamente en contacto con los demás, él sólo se basta. Sobrevive gracias al alimento físico, la imaginación y el entretenimiento que lo aleja de las pulsiones cerebrales que nos impulsan a competir, a obtener la felicidad a costa de los demás, a costa de obtener recursos que los demás también necesitan y a depender de la opinión de las demás personas ególatras para sentirse realizado.

El ser humano perfecto no es necesariamente social, sólo es si le apetece. No necesita competir, lo hace sólo cuando no daña con ello sino que tan sólo consigue el divertimento común. No debe someter a otros o demostrar su valía. Es autónomo y libre de sus presiones cerebrales. Tiene a raya a sus necesidades... las domina a su antojo.

Estos seres humanos que han encontrado el verdadero sentido de la vida ya existen y se llaman a sí mismos "Frikis".

Como siempre que el ser humano evoluciona a una forma de vida superior, las otras especies de humanos se sienten celosas y entran en una fase de negación... y aniquilación. El homo sapiens social, esa criatura imperfecta que no es nada sin la dependencia de los demás, pretende frenar al homo sapiens friki que ha demostrado su inteligencia haciéndose pasar por un sapiens social normal hasta determinadas ocasiones en las que con un magistral golpe de efecto destroza sus esquemas sociales, usando para ello los mass media.

Eso fue lo que sucedió el 25 de Mayo, día del friki, también día de la toalla, curiosamente también día de la Ascensión a los cielos... ¿son necesarias más pruebas de que nos encontramos ante algo significativamente grande?

Los frikis conquistarán el mundo, es sólo cuestión de tiempo.

Día del orgullo friki

Porque reconozcámoslo, ya es tan elevado el número de frikis que con el tiempo formarán su propia religión. Luego está el hecho de que la mayoría son solteros, económicamente solventes si consiguieron sacarse algunos estudios o sus padres tienen pasta. En definitiva, son un colectivo muy interesante desde el punto de vista comercial. El futuro es friki.

Y esto que he encontrado gracias a Gatopardo es el sumun de la cultura friki: ¡Leonard Nimoy cantando la balada de Bilbo Bolsón! ¿Con cinco chicas guapas bailando como conejitos? ¡Hobbits del mundo, uníos!


CAMBIAZO AL FOLLETO DE V DE VENDETTA.

Una noticia curiosa encontrada en Nodo50 que gustará a los que vieron en el cine o leyeron“V de Vendetta”, el cómic de Alan Moore. Aquí tenéis un enlace a un panfleto informativo distribuido en los cines Ideal de Madrid que fue sustituido por un texto provocador y crítico con la sociedad consumista actual. Primero aparece el folleto original y después el modificado. Al final, se comentan algunas referencias curiosas de la película a los “Sex Pistols”.


FIREFLY

La nueva bicicleta estática de mi hermana no sirve únicamente para perder algunas calorías en casa, evitando hacer una visita al parque más cercano en estos tórridos días navideños, también da la oportunidad de sacar del cajón todos los cds y dvds condenados al olvido para comenzar a echarles un vistazo. Ya tengo una buena colección de series prestadas por un amigo, todas dentro de la categoría de la ciencia ficción:

Dos temporadas de Andrómeda (página oficial. Artículo wiki), una de Star Trek Enterprise, sumando Stargate Atlantis y los episodios disponibles de la primera temporada de Firefly (artículo wiki, página no oficial. Todas estas series en perfectísimo inglés subtitulado en castellano. Hacía mucho que no tenía la posibilidad de ver este tipo de producciones y la excusa de la bicicleta es perfecta para volver a esta antigua afición mía.

La última serie a la que me refiero, Firefly, es idea de Joss Wheddon, el infame creador de Buffy Cazavampiros. A priori debería tratarse de una serie falta de cualquier tipo de virtud y pensada más bien para identificarse con algunos adolescentes que nunca han visto una buena historia en su vida, pero sorprendentemente no es el caso. Más sorprendentemente aún, Firefly es una excelente serie, tiene un estilo único y su mayor virtud es una gran dosis de originalidad dentro de su género y también unos guiones que mezclan historias cargadas de ingenio con una emotividad que hasta ahora no había visto transmitir con tanta efectividad en una serie de este tipo. Firefly es una serie atípica, sus cimientos son de un material desconocido que sostienen un gran trabajo que lamentablemente no pudo ser terminado. Curiosamente no recurre a ninguno de los tópicos de estas producciones: no hay criaturas alienígenas, no hay combates estelares, no hay robots, armas avanzadas y la tecnología es la justa para permitir el viaje espacial y mantener estaciones en el vacío. Todas estas carencias son obligatorias para ser fiel a su ambientación: un western espacial que parte de la base de una galaxia que acaba de terminar una guerra y en la que los planetas más alejados del centro económico tienen grandes carencias de suministros y tecnología, recurriendo por ello a las armas de fuego y a los caballos. El pilar central de la serie es el carisma de los personajes, que se complementa con sus diálogos ingeniosos, en ocasiones desternillantes. También, como ya apuntaba, la emotividad que transmiten cuando se entremezclan con unos guiones que buscan lo inesperado y consiguen alejarse de lo previsible.

Habría sido genial seguir la evolución de esta serie si no fuera porque esa originalidad debió jugar en su contra y le impidió conseguir el suficiente público como para mantenerse en emisión. Debía ser desconcertante que una serie de ci-fi comenzara con una especie de ranchera como tema principal... Al final sólo se grabaron quince episodios de los cuales llevo vistos ocho, todos ellos dignos de volver a ser visionados. Por suerte, también me queda pendiente ver la película basada en la serie: Serenity, que llegó a los cines españoles hará unos meses.

Si alguien tiene pensado conseguir una bicicleta estática y le gusta la temática, esta es mi recomendación para las sesiones de pedaleo.

LOS SIN REPOSO

“La muerte es sólo el principio”

“Wraith: el Olvido” fue la cuarta entrega de los juegos de rol de White Wolf dedicados al oscuro Mundo de Tinieblas. Esta vez, los jugadores se ponían en el papel de fantasmas: los muertos sin reposo, los que habían abandonado el mundo sólo a medias, porque tras ellos dejaban asuntos sin resolver. Los Wraiths son seres torturados, ya no sólo por su condición fantasmal de la que SÍ eran conscientes al contrario que los fantasmas de las últimas producciones cinematográficas, sino porque el mundo de los muertos, la tierra sin sol, era un lugar horrible. Caronte dirigía la tierra de los muertos sin reposo hasta que desapareció en la Tempestad luchando contra una criatura de la oscuridad. A partir de ese momento, fue la Jerarquía, los antiguos ayudantes de Caronte quienes ocuparon el gobierno y por supuesto, ya que eran humanos (muertos, pero humanos) se corrompieron. La caza de almas y el abuso de poder eran lo habitual.

Wraith era un juego realmente extraño. Las partidas debían estar muy personalizadas, pensadas para pocos jugadores. Los sin reposo permanecían en las tierras sin sol atados por sus “pasiones” y sus “cadenas”, los asuntos pendientes que dejaron en vida y aquellos objetos que habían amado y que los mantenían cerca. Cada jugador tenía sus propios asuntos, necesitaba resolverlos para poder “trascender”... lo demás a veces tenía poca importancia. La única traba existente consistía en que interactuar con el mundo de los vivos era difícil, pero podía hacerse. Muchas veces era lo más divertido, porque los Whraits tenían un amplio elenco de poderes para afectarlo, desde aparecer, hasta causar fenómenos extraños, entrar en los objetos y moverlos, todos los típicos ingredientes de un poltergeist o de una casa encantada podían ser reproducidos en el juego. Imaginados, claro, en los juegos de rol se juega con la imaginación, los dados y la ficha de personaje, nada más.

El juego consiguió jugadores muy fieles, que se sentían atraídos por aquellos melodramas y la novedad de interpretar un fantasma que normalmente trataba de ayudar a los que había dejado atrás o vengarlos. Unos se comunicaban en sueños con sus seres queridos para animarlos a seguir viviendo. Otros perseguían a sus asesinos y trataban de causarles accidentes o volverles locos. Otros se lo tomaban con más tranquilidad y simplemente trataban de adaptarse a las tierras sin sol. Los más, intentaban derrocar a la Jerarquía. En general los grupos de personajes actuaban según sus propias motivaciones.

Para añadir interés al asunto cada jugador no sólo interpretaba a su personaje, sino a la “Sombra” del personaje de otro de los jugadores. La “Sombra”, la parte oscura del fantasma, ansiaba llevarlo a la locura, al Olvido o convertirlo en un espectro... De ahí viene el nombre de este juego, de la lucha del fantasma por evitar ser engullido por el Olvido al que le arrastraba la Sombra.

La parte negativa era la poca identificación con el personaje y las pocas posibilidades de épica, heroísmo o de violencia que ofrecía el juego. Y por supuesto descartar completamente el sexo. Sin esos ingredientes, Wraith no fue un éxito comercial, sino más bien el producto menos vendido de White Wolf, a pesar de su originalidad y de los esfuerzos del equipo que lo desarrolló.

MAGIA Y REALIDAD.

Mago

“Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más allá de lo que nos quieren hacer creer.”

El tercer título de la saga fue quizá el más abstracto de todos. Estando como estaba ambientado en el “Mundo de Tinieblas” se puede suponer que se trata de otro juego pesimista y en parte lo es, aunque menos que los dos anteriores. Pero es muy interesante porque sus protagonistas son los más humanos de todos los juegos de rol de Mark Rein Hagen. No sólo eso, sino que su planteamiento hace pensar en que la trama es una profunda crítica al control gubernamental sobre la sociedad y una advertencia sobre lo que los gobernantes pueden llegar a lograr con el control de los medios de comunicación, la ciencia y otros poderes. Por eso particularmente a mí me encantaba jugar a Mago.

“Mago: La Ascensión” tuvo un éxito comercial relativo por la complejidad de su trama y de su sistema de juego, pero su originalidad era sobrecogedora y su sentido crítico muy agudo. Lo primero que hay que saber, es que este juego data mucho antes que la película “Matrix”, aunque guarde una ambientación hasta cierto punto parecida. Los magos, como decía, son humanos, pero están Despiertos, es decir, ven la realidad como verdaderamente es. Y no es como la ven los sentidos. Lo que ven los sentidos es un consenso alcanzado implícitamente por los humanos, esto es, la mayoría de las personas creen que es real aquello que los demás consideran como normal. Pero los magos no siguen este patrón. La realidad es un consenso, una ilusión aceptada por la mayoría y como tal sus normas se pueden saltar, se pueden alterar, modificar, crear o eliminar. La magia no es una acción mística, ni un conocimiento ultraterreno, sino que es fruto del conocimiento de lo que realmente es el mundo, es un esfuerzo que realiza una persona para romper esa visión estándar creada por los demás. El mundo es un entorno imaginado colectivamente, quiere esto decir que si los humanos creyeran que el mundo es de otra forma, el mundo se amoldaría a sus pensamientos. De hecho, cuando los humanos creían que la Tierra era plana, lo era, y cuando pasaron a creer que era esférica, la Tierra cambió y siempre había sido esférica...

Este fue el grado de conocimiento al que llegaron los magos sobre la realidad, y cuando alcanzaron esta conclusión, cuando descubrieron tal secreto, se plantearon si compartirlo con toda la humanidad o si esconderlo y aprovecharse de la ignorancia de estos. Un grupo de magos deseó que toda la humanidad despertara y viviera con libertad, libre de los patrones estáticos que se habían auto impuesto. Otro sector quería mantener el mundo tal cual era, para convertirse ellos en señores de la humanidad. Ya se puede comenzar a vislumbrar el crítico mensaje que lanza este juego de rol, pues el segundo grupo está compuesto por aquellos magos que usan al gobierno, la ciencia, los medios de comunicación, la genética y resto de recursos tecnológicos para forzar a la gran masa de humanos a aceptar la realidad como a ellos les interesa. Y claro está, a no rebelarse contra ella.

El primero de los grupos era una mezcolanza de magos descendientes de las más antiguas tradiciones mágicas: de los antiguos druidas, de los magos hindúes que creían en la reencarnación de las almas, de los monjes budista, de los filósofos árabes, de las nuevas generaciones que amaban la virtualidad informática, de los viejos científicos que creían en que la ciencia sólo tenía por límite la imaginación, de los seguidores del Dios único con todos sus nombres: Alá, Jehová, Cristo... de los herederos de la magia hermética y por último, se unían aquellos jóvenes magos que habían Despertado sin el auxilio de una de estas tradiciones pero que también creían en que la humanidad podía alcanzar la libertad, ascender.

“La Unión Tecnocrática es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dañinos para la realidad y hacer que así ésta sea más segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios científicos que conforman y modelan lo que para ellos es la realidad moderna. Este grupo no quedará satisfecho hasta que todas las posibilidades se encuentren bajo su control mediante el Pogromo, o lo que es lo mismo, la eliminación sistemática de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad.”

El segundo grupo era el de los Tecnócratas, magos descendientes de la “Orden de la Razón” que comenzaban a hacer creer a la humanidad en los prodigios de la ciencia. Los avances científicos, en realidad, eran prodigios “mágicos” que se disfrazaban bajo demostraciones empíricas de leyes universales y que la creencia común acababa por convertir en posibilidad real. Lamentablemente, los Tecnócratas sólo exponían ante la humanidad aquellos “avances científicos” que a ellos les interesaba, mientras que guardaban para sí el poder de usar la magia para conseguir sus ambiciosos objetivos.

Habían otros grupos de magos, como los que servían al Wyrm y los que estaban tocados por el Kaos, pero el peso de la ambientación recaía sobre los dos que he explicado antes.

Resumiendo, el grupo de las Tradiciones desea exponer a la humanidad el potencial que cada uno guarda en su interior, mientras que la Tecnocracia desea que la humanidad se considere impotente, atrapada por un mundo inmodificable. Las Tradiciones luchan por lograr una realidad dinámica, mientras que la Tecnocracia desea que la realidad sea estática, salvo para ellos.

Una novedad de este juego era que la “Magia” podía realmente hacerlo todo si el mago tenía el suficiente nivel de conocimiento. Tiempo, espacio, espíritu, materia, vida, azar, mente, fuerzas y la propia esencia de la realidad, la “quintaesencia” podían ser alteradas. Llegaba un momento en que el mago tenía tal conocimiento sobre la naturaleza dinámica del universo, que “ascendía”. Esa “ascensión” hacia un estado vital distinto, quizá una unión con el universo, quizá otra cosa, era la que todos los magos de las tradiciones buscaban tanto para sí como para toda la humanidad.

Como antes decía, la Tecnocracia dominaba a los gobiernos occidentales, imponiendo la realidad estática a los ciudadanos y los jugadores encarnaban, por tanto, el papel de libertadores, de luchadores que se enfrentaban a esos dictadores permaneciendo al margen de la ley. Hagen parecía enviar a los adolescentes que jugaban a este juego el mensaje de que los poderosos ofrecen una visión de la realidad tal y como a ellos les interesa. No andaba nada equivocado. Aparte de críticas sociales, en este juego se tenía también la posibilidad de fantasear e ir a los reinos lejanos, es decir, a otras dimensiones. Se podía hacer con magia prácticamente todo lo imaginable: teleportarse, acelerar o enlentecer el tiempo, ganar la lotería cuando se deseara, estar en varios lugares a la vez y un sin fin de efectos extraordinarios, aunque limitados por la creencia de los humanos de que tales hechos eran imposibles (lo que en el juego se llamaba “La Paradoja”). En realidad, era tal el poder que alcanzaban los jugadores que los directores de juego lo pasaban realmente mal para mantener el guión de la partida y evitar que los jugadores lo destrozaran realizando algún prodigio mágico inesperado.

Lo dicho, un gran juego de rol, quizá demasiado complejo tanto para jugadores como para directores de juego.

LA FURIA DE SELENE

Werewolf

“Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostró la Quinta Señal:

Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del Invierno, hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques: al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.

Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó la Sexta Señal.”

Hombre Lobo: El Apocalipsis fue el segundo juego de rol cuyo proyecto fue dirigido por Mark Rein Hagen en White Wolf. Tan jugado probablemente como Vampiro, pero con una temática bien diferente y con una ambientación radicalmente distinta. El juego de los hombres lobo, los Garou, es realmente trágica y también épica, sin ningún límite a la imaginación, menos realista y más dado a la fantasía, ya que los Hombres-lobo no se mueven tan sólo por el mundo físico, sino que caminan por el mundo espiritual cercano y otros reinos espirituales a cada cual más original. Las historias de este juego de rol hablan continuamente de los espíritus, de monstruos, de mundos espirituales lejanos, pero sobre todo, de batallas... Notar que me estoy refiriendo a un juego juvenil, en el que los jugadores tratan de asumir el papel de héroes, al que yo he jugado siendo adolescente y que lo describo simplemente porque me trae recuerdos divertidos.

Los jugadores interpretan pues, a estas criaturas, los Hombres-lobo creados por Luna para defender a Gaia de la destrucción. Tal peligro se representa como una amenaza ecologista de proporciones descomunales. Ese es uno de los grandes atractivos del juego, su cariz ecologista. Los Garou saben que el fin está cerca, los Teúrgos (shamanes) profetizaron hace mucho tiempo que llegarían los años finales cuando los humanos dominaran la tierra. Y así es ahora el mundo, superpoblado por la humanidad y consumiéndolo sin notar el grave daño que le causa. Sin saberlo, los humanos siguen los designios del Wyrm, el espíritu destructor, que enloqueció hace eones y atacó a Gaia, la Madre Naturaleza. El Wyrm, que antaño equilibraba el cosmos, ahora pretendía acabar con él.

"Y Miré.
Contemplé el futuro
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de Ella. Esta fue la Segunda Señal de los últimos dias, que Fénix me mostró, de lo que los humanos harían."

Para alimentar el aire pesimista del juego, flotan en el aire las historias de los errores de los Hombres-lobo que cometieron llevados por su soberbia. En el albor de la humanidad, se ganaron su desconfianza atacándola para mantener su número reducido. Durante esa época, llamada “El Impergium”, los Garou masacraron a los humanos, los devoraron, los esclavizaron y torturaron, hasta que para recuperar la cordura, la tribu líder de los Garou: los Colmillos Plateados, se escindió en dos y la nueva tribu: Los Hijos de Gaia, lucharon por dar la libertad a los humanos. Desde aquél momento, los hombres dejaron de reconocer a los Garou como sus protectores y en vez de eso, instintivamente, los odiaron y temieron.

Más tarde, los Garou, creyéndose adecuados para liderar al resto de especies cambiantes, exigieron la sumisión de éstos a sus órdenes: Los hombres oso, saurio, gato, cuervo y todo tipo de cambiantes defensores de Gaia comenzaron una guerra contra los lobos, que se saldó con la casi extinción de los Saurio (Mokolé) y los Oso (Gurahl), las más sabias de todas las criaturas. Así, se ganaron la desconfianza del resto de cambiaformas.

Por si fuera poco, cuando se descubrieron las Tierras Puras de América, los hombres-lobo la invadieron también, atacando a sus hombres-lobo nativos con el fin de quedarse con sus territorios sagrados. Las tribus de ambos continentes lucharon entre sí. Cuando se descubrió Australia, su tribu de hombres lobo natal fue completamente exterminada. Los lobos europeos no se andaban con chiquitas...

"Volví a mirar. Contemplé la Tercera Señal.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Humanos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, y el Wyrm trajo la corrupción y le dio a cada uno cierta mesura. Y el extraño Fuego que vi, descontrolado, la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los bosques, esparciendo la muerte allá donde brillaba en esa tierra oscura y fría. Y oí la agonía del Mar mientras Ella entonaba un lamento fúnebre, porque algún borracho estúpido había vertido un lago de muerte negra sobre ella."

Las leyendas de los fracasos de los Garou son largas, ahora saben que ellos mismos son en parte los culpables del declive de la naturaleza y la victoria cada vez más evidente del cruel Wyrm. Saben que perderán, pero de ahí surge el sentimiento épico, pues pocos son los que se rinden y la mayoría siguen luchando, pase lo pase, por negro y carente de vida que parezca el futuro, todos esperan que algo cambie y rompa con la profecía del Apocalipsis. En ningún otro de los cinco juegos de rol de Mark Rein las batallas alcanzan la épica que aquí toman. Muchos son los escenarios de la guerra de los cambiantes contra el Wyrm, tanto en el mundo físico como en el espiritual. En la Tierra, los Garou van hacia la Amazonia a morir defendiéndola contra Pentex, la transnacional que destruye la naturaleza no sólo por conseguir beneficios, sino por deseo del Destructor. En los reinos espirituales, tanto en la “Umbra cercana” (la realidad paralela al mundo físico, que se alcanza cruzando un espejo y en el que La Luna es quien ilumina el mundo, siendo el Sol una estrella lejana y pequeña), como en los “Reinos Cercanos”, las batallas son innumerables. Para mí personalmente, las más interesantes eran las que se desarrollaban en dos de ellos: Por un lado, “La cicatriz” un reino cercano corrupto por la Tejedora y el Destructor, que adoptaba la forma de un mundo industrializado en el que espíritus humanos eran explotados y cuya energía era exprimida (imaginar a China hoy día... pues sólo un poco peor). Por otro lado “Pangea”, el “reino cercano” más puro, en el que los espíritus de los dinosaurios aún habitaban y donde los Garou pensaban que estaría el último bastión de Gaia. En Pangea precisamente se desarrolló una de las partidas más épicas que jugamos nunca, defendiendo a la que creíamos era la serpiente de Midgard que permanecía dormida en esa tierra primigenia.

Otro aspecto melancólico del juego era el que trataba sobre las relaciones entre los hombres lobo de origen europeo y los nativos americanos. Las historias de la invasión americana eran realmente estremecedoras. Tres eran las tribus nativas, una de ellas desapareció completamente defendiendo la costa de la “Bestia de la Guerra”, una de las cabezas del Wyrm. Hacía siglos que se libró aquella batalla, que ganaron los Hombres Lobo de la tribu Croatan pagando con su desaparición del mundo físico. Las otras dos tribus siglos después seguían enviando exploradores al mundo espiritual, buscando a los valientes Croatan desaparecidos (en los reinos espirituales el tiempo no sigue las mismas normas...). Otra de las tribus, la del norte, cuyo espíritu patrón era el Sasquatch, un ser fuerte pero noble, vivieron la transformación de su tótem en el gélido Wendigo, que siguió junto a ellos convertido en el espíritu caníbal de las nieves.

"Aparté la mirada de la señal. Fénix me dijo: Así es como sera, pero no como debería ser.
Y entonces Fénix me abandonó.
Ahora, no puedo soñar. Sólo puedo recordar las Señales con perfecto detalle. Estos son los últimos días.
Que Gaia se apiade de nosotros."

Épica trágica, ese es el espíritu del juego y realmente estaba bien plasmado. El abanico de posibilidades era infinito y la riqueza de interpretación abundante, dado que la complejidad de los hombres-lobo era enorme teniendo en cuenta sus trece tribus, los espíritus totémicos de sus manadas, las tres razas de nacimiento (nacidos de humanos, de lobos o de hombres-lobo), los cinco auspicios lunares (que equivalían a guerreros, filósofos, bardos, shamanes y bribones)... Imposible aburrirse, vaya.

Las tribus:

http://www.rolroyce.com/galerias/tribus.htm

Los auspicios lunares:

http://www.thaisu.net/biblio_garou/auspicios.htm

La profecía del Fénix:

http://www.dreamers.com/hombrelobo/narracion/profecia.htm

LOS CONDENADOS.

LOS CONDENADOS. Da gusto ver el fruto de la dedicación de las personas hacia las tareas que le estimulan, sean éstas de la índole que sean (mientras sean respetuosas con los demás, claro está). En “Sangre de Vástago”, el foro de rol dedicado sobre todo a partidas de “Vampiro: la mascarada”, no se puede sino elogiar a tantos directores de juego que dedican sus horas no sólo a divertir a sus jugadores, sino a crear una enorme documentación, las ambientaciones de la partida, con las que los lectores pueden disfrutar y sumergirse en la trama, en el “teatro de sombras” del “mundo de tinieblas”. El trabajo bien hecho tiene que reconocerse así que quería aprovechar mi blog para felicitar a tantos amigos:

Ryan Keazem (junto a sus dos compañeros) por Nueva Orleáns Nocturno. Don Maldonado por Ciudad Real Nocturno. Dhoo por Méxito Nocturno, partida que no juego pero no por ello la voy a omitir, y al equipo de administración de “Sangre de Vástago” así como todos los directores de juego de “Venecia año 1231” y las partidas alternativas: Erciyes, Lucita, Misericordia, Vladimir, Hassan, Irium, Merovingio, McGwalch, Faifolk, Gabriel, Donkyjote, etc, etc...

http://www.sangredevastago.com/sangre/

http://nuevaorleans.sangredevastago.com/

http://ciudadreal.sangredevastago.com/

http://www.ciudadmexico.sangredevastago.com/

Vampiro es uno de los mejores juegos de rol que se mueven por el mercado. De los más jugados y de los que más gente aprecia. Su mente creadora: Mark Rein Hagen consiguió plasmar en él todas las contrariedades del alma humana bajo la metáfora de la bestia vampírica que consume los sentimientos humanos que los vampiros tratan de mantener a salvo, y cómo esos deseos egoístas que nacen del corazón del vampiro lo tratan de alejar de la cordura. Los demás desarrolladores de “White Wolf” fueron un poco más lejos, añadiendo las distintas facetas de aquellos vampiros que habían admitido a la Bestia, convirtiéndose en criaturas inhumanas, así como las historias de los vampiros que luchan contra el yugo de los “antiguos” o de aquellos que adoran a los “antediluvianos”.

Todo comienza con la leyenda de Caín, el primero de los Condenados, al que Dios expulsó a la oscuridad por cometer el acto más atroz. Y así se forja la historia de sus chiquillos y de las generaciones de vampiros que le siguieron:

Y mi hermano, querido Abel,
Me dijo: "Caín, no has traído
Un sacrificio, un regalo
80 De la prima parte de
Tu alegría, para quemarlo
En la ara de Aquél en lo Alto".
Yo lloré lágrimas de amor
Cuando, con mis útiles
85 Puntiagudos, sacrifiqué
Aquello que era la parte
Primera de mi alegría,
Mi hermano.
Y la Sangre de Abel
90 Cubrió el altar, y olía
Dulce mientras ardía.
Pero mi Padre dijo:
"Maldito estás, Caín,
Quien mataste a tu hermano.
95 Como yo fui expulsado,
Así lo serás tú".
Y Él me exilió
A vagar en la oscuridad,
La tierra de Nod.
100 Me precipité en la Oscuridad.
No vi ninguna luz
Y estaba asustado.
Y solo.

Hagen elegía como las maldiciones del espíritu cainita todos aquellos vicios que a veces sobrepasan al autocontrol de los humanos. Los vampiros, no sólo son abrasados por la luz del sol, sino que éste junto al fuego, ambos representando el calor humano, les causan el más intenso rechazo (el “miedo rojo” o “Rotschreck”). El egoísmo humano, que busca el poder a costa de las demás personas es representado por el ansia de sangre que en su faceta más descontrolada, obliga al vampiro a matar incluso a sus seres queridos por satisfacer su antinatural hambre. El deseo de poder y el orgullo desmedido también mueve a la bestia, que no tolera ningún fracaso ni humillación, llevando, cuando así sucede, al vampiro a entrar en el frenesí, la ira que le impulsa a destruir aquello que le causa cualquier malestar.

La lucha contra la bestia lleva al vampiro a perder su humanidad, lo que se representa por el hecho de que cada vez siente menos remordimientos por causar daño a los humanos. Un vástago con baja humanidad es una criatura que desea ser superior a toda costa y que sacrifica lo que hay a su alrededor sin contemplaciones. Cuando la humanidad desaparece por completo, sólo queda un monstruo insaciable, que consume y mata sin contención. Por el contrario, un vástago que alcanza la “Golconda”, la “pax vampírica”, se recluye para no dañar a ninguna criatura viva y en ese estado de suprema empatía y bondad, ya no siente la necesidad de alimentarse de sangre, pues está en paz con todo.

“Vampiro: la mascarada” nació entonces como un intento de mostrar a los jugadores las consecuencias de las acciones de aquellos que se dejan llevar por los impulsos más primarios y agresivos de la especie humana, exagerados en el espíritu de los vampiros. De los cinco libros originales de Hagen, es el que está más cargado de metáforas, de profundidad y también de humanidad. El mejor juego de rol imaginado nunca.